In diesem kurzen Tutorial sehen wir uns an, wie man den Animation-Cycle-Modifikator von Blender verwendet, um zyklische Animationen zu erstellen. Das bedeutet, dass wir bestimmte Keyframes über die gesamte Dauer des Clips hinweg zyklisch wiederholen.
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Videotranskript
Hallo zusammen!
In diesem kurzen Tutorial sehen wir uns an, wie man den Animation-Cycle-Modifikator von Blender verwendet, um zyklische Animationen zu erstellen. Das bedeutet, dass wir bestimmte Keyframes über die gesamte Dauer des Clips hinweg zyklisch wiederholen.
Die Animationskurven zwischen den Keyframes werden F-Curves genannt, und Blender stellt uns dafür Modifikatoren zur Verfügung, treffend „F-Curve Modifiers“ genannt, mit denen wir diese Kurven einfach verändern können.
Einer dieser Modifikatoren ist Cycle, der zwei oder mehr Kontrollpunkte, also Keyframes, auf zyklische Weise wiederholt.
Dies ist ein grundlegendes Tutorial und wurde mit Blender 3.3 erstellt. Der F-Curve-Cycle-Modifikator ist jedoch bereits seit mehreren Versionen verfügbar und wird sehr wahrscheinlich auch in Zukunft zur Verfügung stehen.
Als praktisches Beispiel erstellen wir die abwechselnde Aktivierung von zwei LEDs in einem 3D-Modell einer elektronischen Schaltung, das ich im Video zeige.

Zuerst positioniere ich zwei unterschiedliche Point-Light-Lichtquellen in der Nähe der beiden LED-Dioden, die halbtransparente farbige Gehäuse haben. Daher reicht es aus, ein weißes Point Light in der Mitte einer LED hinzuzufügen, es zu duplizieren und die Kopie in die andere LED zu verschieben.
Blender fügt neue Objekte an der Position des 3D-Cursors hinzu.
Um den 3D-Cursor in der Mitte der ersten LED zu positionieren, wähle ich die Schaltung aus, wechsle in den Edit Mode, hebe jede Auswahl auf und wähle dann einen der oberen Vertex-Ringe der LED aus, indem ich ALT gedrückt halte und mit der linken Maustaste auf eine Kante des Rings klicke, den ich auswählen möchte.

Zum Schluss drücke ich SHIFT+S und wähle im auf dem Bildschirm erscheinenden Menü „Cursor to Selected“, bevor ich wieder in den Object Mode zurückkehre.

Die Point-Light-Lichtquelle kann einfach über das Add-Menü im 3D Viewport hinzugefügt werden. Die Tastenkombination dafür ist SHIFT+A.

Die zweite Lichtquelle kann, wie bereits erwähnt, durch Duplizieren der ersten erzeugt werden. Daher drücke ich SHIFT+D und verschiebe die Kopie in die zweite LED.
Es ist nicht notwendig, das zweite Point Light exakt im Zentrum des Vertex-Rings der zweiten LED zu positionieren. Ich nutze diese Gelegenheit jedoch, um zu erklären, wie man ein Objekt an die Position des 3D-Cursors verschiebt.
Ich wechsle in den Edit Mode, wähle den Vertex-Ring der zweiten LED aus, auch in diesem Fall mit ALT und einem Klick auf eine Kante des entsprechenden Vertex-Rings, und positioniere den 3D-Cursor dort mit SHIFT+S und „Cursor to Selected“.
Danach gehe ich zurück in den Object Mode, wähle die zweite Lichtquelle aus, drücke SHIFT+S und wähle diesmal „Selection to Cursor“.
Um den Effekt besser zu sehen, stelle ich den virtuellen Hintergrund auf Schwarz, indem ich im World-Tab des Properties-Editors den Background-RGB-Wert auf Schwarz setze.

Um eine Vorschau des Ergebnisses anzusehen, drücke ich die Taste Z, während sich der Mauszeiger im 3D Viewport befindet, und wähle im auf dem Bildschirm erscheinenden Auswahlmenü „Rendered“.
Die beiden Point-Light-Lichtquellen haben eine zu geringe Intensität. Um die Beleuchtung korrekt einzustellen, müssen wir jedoch sowohl den Parameter Power als auch Radius des Point Lights anpassen.
Wenn wir zum Beispiel für Power den Wert 0.1 Watt bei dem Standardwert von Radius, also 25 cm, einstellen, erhalten wir ein sehr schwaches und vor allem weißes Licht.

Das liegt daran, dass der Parameter Radius die Größe der Lichtquelle angibt. Es ist also so, als würden wir eine Glühbirne mit einem Radius von 25 cm in der Szene platzieren. Das können wir sehen, indem wir herauszoomen: Der Kreis, der erscheint, wenn wir das Point Light auswählen, stellt seine Abmessungen dar.

Durch das Einstellen eines deutlich geeigneteren Werts für Radius, zum Beispiel 0.1 cm, erhalten wir das gewünschte Ergebnis.

Bevor wir fortfahren, setzen wir den Radius auch für die zweite Lichtquelle auf 0.1 cm, um unangenehme Überraschungen zu vermeiden. In diesem Fall setzen wir jedoch Power auf 0, da die zweite LED zu Beginn ausgeschaltet sein soll.
Nun ist es an der Zeit, über Animation zu sprechen!
Die Sequenz, die ich erstellen möchte, besteht aus 250 Frames bei 25 Frames pro Sekunde.
Der Ein- und Ausschaltzyklus der LEDs muss 2 Sekunden dauern, daher bleibt jede LED offensichtlich 1 Sekunde lang eingeschaltet, also 25 Frames.
Zuerst positioniere ich mich bei Frame 1 der Animation und füge einen Animations-Keyframe für das Feld Power der ersten LED ein. Dazu platziere ich den Mauszeiger über dem Power-Feld des Point Lights, klicke mit der rechten Maustaste und wähle im auf dem Bildschirm erscheinenden Menü „Insert keyframe“. Alternativ kann ich, wenn sich der Mauszeiger über dem Power-Feld befindet, direkt die Taste I drücken, was die Tastenkombination für Insert Keyframe ist.

Das Power-Feld ändert seine Farbe, und in der Timeline erscheint eine Raute, die anzeigt, dass wir tatsächlich einen Animations-Keyframe eingefügt haben.

Die erste LED muss bei Frame 26, also nach einer Sekunde Animation, ausgeschaltet werden. Daher gehe ich zu Frame 26 der Animation, setze Power auf 0 und füge für diesen Wert einen Keyframe ein …

… ist damit alles erledigt?
Nun, noch nicht ganz! In einer Animation dieser Art würde der Power-Wert im Verlauf der 25 Frames von 0.1 Watt auf 0 Watt abfallen. Wir möchten jedoch, dass sich die LED sofort ausschaltet, also abrupt von 0.1 auf 0 Watt wechselt.
Um dieses Problem zu lösen, positioniere ich mich bei Frame 25 der Timeline, wo Power den von Blender interpolierten Wert von 4 MilliWatt hat, trage im Power-Feld 0.1 Watt ein und füge den Keyframe ein.

Wir sind noch nicht fertig: Aus demselben Grund positioniere ich mich bei Frame 50 der Animation und füge einen Keyframe für Power mit dem Wert 0 Watt ein. Auf diese Weise ändert sich der Wert, sobald die Animation zyklisch wird, bei Frame 51 sofort.

Danach ist die erste LED in den ersten 25 Frames mit konstanter Intensität eingeschaltet und von Frame 26 bis Frame 50 ausgeschaltet.
Nun muss ich denselben Vorgang mit invertierten Power-Werten für das zweite Point Light durchführen.
Nachdem ich das zweite Point Light ausgewählt habe, positioniere ich mich beim ersten Frame der Animation und füge einen Keyframe für das Power-Feld mit dem Wert 0 Watt ein.
Anschließend gehe ich zu Frame 25 und füge einen weiteren Keyframe für Power ein, ebenfalls mit dem Wert 0 Watt, da ich ein sofortiges und kein allmähliches Einschalten möchte.
Bei Frame 26 der Animation trage ich im Power-Feld 0.1 Watt ein und füge einen Animations-Keyframe ein.
Danach gehe ich zu Frame 50 der Animation und füge einen Keyframe für Power mit dem Wert 0.1 Watt ein, womit der Animationszyklus abgeschlossen ist.
Wenn wir das bis zu diesem Punkt erzielte Ergebnis im Rendered-Modus im 3D Viewport betrachten, sehen wir, dass der erste Zyklus korrekt ausgeführt wird. Offensichtlich bleibt ab Frame 51 die zweite LED dauerhaft eingeschaltet, während die erste LED ausgeschaltet bleibt.
Jetzt ist es endlich an der Zeit, diese Animation zyklisch zu machen, was das Hauptthema dieses Tutorials ist!
Wir öffnen den Graph Editor und wählen das erste Point Light aus, um seine Animationskurven zu betrachten.

Wir werden feststellen, dass nur eine Kurve vorhanden ist, nämlich Power.
Sollte die Kurve eine übermäßige Ausdehnung haben, können wir die Skalierung des Graph Editors mit CTRL und der mittleren Maustaste anpassen. Dabei bewegen wir die Maus horizontal oder vertikal, je nachdem, welche Achse komprimiert oder erweitert werden soll, um die Kurve besser darzustellen.
Die von uns eingegebenen Werte sind klar sichtbar, und für jeden Keyframe ist der Wert des Power-Feldes auch im F-Curve-Tab des Graph Editors sichtbar. Dieser lässt sich mit der Taste N ein- oder ausblenden.

Um diese Animation zyklisch zu machen, wählen wir alle vorhandenen Kontrollpunkte mit einem der Auswahlwerkzeuge von Blender aus, zum Beispiel mit der Taste A, der Taste B oder einer anderen Methode. Anschließend öffnen wir den Modifiers-Tab in der Sidebar, ebenfalls mit dem Shortcut N, und fügen einen Cycles-Modifikator hinzu. Fertig!

Wir wiederholen denselben Vorgang für das zweite Point Light: Wir wählen seinen Power-Kanal im Graph Editor aus, markieren alle Kontrollpunkte der Kurve und fügen einen Cycle-Modifikator hinzu.

In unserem Fall funktionieren die Standardeinstellungen des Cycle-Modifikators für beide Lichtquellen einwandfrei. Ich möchte jedoch auf die Möglichkeit hinweisen, die zyklische Wiederholung auf einen bestimmten Frame-Bereich der Animation zu beschränken. Dazu reicht es aus, das Kontrollkästchen „Restrict Frame Range“ zu aktivieren und die Frames für die Felder Start und End festzulegen.

Wenn wir einen 3D Viewport öffnen und die Animation im Rendered-Modus starten, können wir das erzielte Ergebnis überprüfen. Ich möchte darauf hinweisen, dass wir in der Timeline, wenn wir eines der beiden Point Lights auswählen, nur die von uns gesetzten Keyframes finden, da die anderen nicht physisch vorhanden sind, sondern vom Cycle-Modifikator erzeugt werden.
Tatsächlich hat sich ein großer Teil des Tutorials auf das Einrichten der Szene konzentriert, da die Verwendung des Modifikators selbst recht einfach ist. Ich habe diese Gelegenheit jedoch genutzt, um auch andere Themen zu behandeln, wie den Radius von Point Lights und die korrekte Einrichtung von Keyframes, um ein sofortiges Ein- und Ausschalten der LEDs zu erreichen.
Nun hoffe ich, dass dieses Tutorial für euch hilfreich war!
Bis bald!