이 짧은 튜토리얼에서는 Blender의 애니메이션 Cycle Modifier를 사용하여 반복 애니메이션을 만드는 방법을 배워보겠습니다. 즉, 설정한 특정 키프레임이 클립의 지속 시간 동안 주기적으로 반복되도록 만들 것입니다.
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안녕하세요, 여러분!
이 짧은 튜토리얼에서는 Blender의 애니메이션 Cycle Modifier를 사용하여 반복 애니메이션을 만드는 방법을 배워보겠습니다. 즉, 설정한 특정 키프레임이 클립의 지속 시간 동안 주기적으로 반복되도록 만들 것입니다.
키프레임 사이의 애니메이션 곡선을 F-Curves라고 하며, Blender는 이러한 곡선을 쉽게 변환할 수 있도록 F Curve Modifiers라는 수정 도구를 제공합니다. 이 중 하나가 Cycle로, 두 개 이상의 제어점을 반복적으로 재생하도록 설정합니다. 즉, 키프레임이 주기적으로 반복됩니다.
이 튜토리얼은 기본적인 내용이며, Blender 3.3 버전을 사용하여 제작되었습니다. 그러나 F-Curve Cycle Modifier는 여러 버전에 걸쳐 제공되었으며, 앞으로도 계속 사용될 가능성이 높습니다.
실용적인 예로, 화면에 표시된 3D 전자 회로 모델에서 두 개의 LED가 번갈아 켜지는 애니메이션을 시연해 보겠습니다.

자, 시작해 봅시다! 먼저, 반투명한 색상의 용기를 가진 두 개의 LED 다이오드 근처에 두 개의 다른 Point Light 소스를 배치합니다. 따라서 하나의 LED 중심에 흰색 Point Light를 추가하고, 이를 복제하여 다른 LED 내부에 이동시키면 됩니다.
Blender는 3D 커서가 위치한 곳에 새로운 객체를 추가합니다. 첫 번째 LED의 중심에 3D 커서를 배치하려면 회로를 선택하고 Edit Mode로 전환한 후 모든 선택을 해제하고, ALT와 왼쪽 클릭을 사용해 선택하려는 링의 가장자리 중 하나를 클릭하여 LED의 상단 꼭짓점 링 중 하나를 선택합니다.

그런 다음 SHIFT S를 누르고 나타나는 메뉴에서 Cursor to Selected를 선택한 후 Object Mode로 돌아갑니다.

Point Light 소스는 3D Viewport의 Add 메뉴에서 쉽게 추가할 수 있습니다. 단축키는 SHIFT A입니다.

두 번째 조명 소스는 앞서 언급한 대로 첫 번째를 복제하여 얻을 수 있습니다. 따라서 SHIFT D를 눌러 복제하고 복사본을 두 번째 LED 내부로 이동합니다.
두 번째 Point Light를 두 번째 LED의 꼭짓점 링 중심에 정확히 배치할 필요는 없지만, 3D 커서가 위치한 지점으로 객체를 이동하는 방법을 알려드리고자 이 기회를 사용하겠습니다.
Edit Mode로 전환한 후, ALT 키를 누르고 관심 있는 꼭짓점 링의 가장자리를 클릭하여 두 번째 LED의 꼭짓점 링을 선택하고, SHIFT S를 누른 후 Cursor to Selected를 선택하여 3D 커서를 그 위치에 배치합니다. 그런 다음 Object Mode로 돌아가서 두 번째 조명 소스를 선택하고 이번에는 SHIFT S를 누른 후 Selection to Cursor를 선택합니다.
효과를 더 잘 보기 위해 Properties 편집기의 World 탭에서 Background RGB를 검정색으로 설정하여 가상 우주의 배경을 검정색으로 만듭니다.

결과 미리 보기를 확인하기 위해, 마우스 커서가 3D Viewport 내부에 있는 상태에서 Z 키를 누르고 화면에 나타나는 선택기에서 Rendered를 선택합니다.
두 개의 Point Light 소스의 강도가 너무 낮습니다. 하지만 조명을 올바르게 설정하려면 Point Light의 Power와 Radius 매개변수 모두를 조정해야 합니다.
예를 들어, 기본 Radius 값인 25cm에서 Power를 0.1 Watt로 설정하면 매우 어둡고, 무엇보다도 흰색 조명이 나타날 것입니다!

이는 Radius 매개변수가 광원의 크기를 나타내기 때문입니다. 따라서 장면에 반경 25cm의 전구를 배치한 것과 같으며, 화면을 축소하여 확인할 수 있습니다. Point Light를 선택할 때 나타나는 원이 그 크기를 나타냅니다!

Radius를 0.1cm와 같이 훨씬 더 적절한 값으로 설정하면 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.

더 나아가기 전에 두 번째 조명 소스의 Radius도 0.1cm로 설정하여 예상치 못한 문제를 방지합시다. 이 경우, 두 번째 LED는 처음에는 꺼져 있어야 하므로 Power를 0으로 설정합니다.
이제 마침내 애니메이션에 대해 이야기할 때가 왔습니다!
제가 만들고자 하는 영상은 250 프레임으로 구성되며, 초당 25 프레임입니다.
LED의 켜짐/꺼짐 주기는 2초 동안 지속되어야 하므로 각 LED는 1초, 즉 25 프레임 동안 켜져 있어야 합니다.
먼저 애니메이션의 프레임 1에 위치하고, 첫 번째 LED의 Power 필드에 애니메이션 키프레임을 삽입합니다.
이를 위해 Point Light의 Power 필드 위에 마우스 커서를 놓고, 오른쪽 클릭한 후 화면에 나타나는 메뉴에서 Insert Keyframe을 선택합니다.
또는, 마우스 커서가 Power 필드 위에 있을 때 바로 I 키를 눌러 Insert Keyframe을 삽입할 수 있습니다.

Power 필드의 색상이 변경되고, Timeline에서 다이아몬드가 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 이는 애니메이션 키프레임이 제대로 삽입되었음을 나타냅니다.

첫 번째 LED는 애니메이션 시작 후 1초가 지나면, 즉 프레임 26에서 꺼져야 합니다. 따라서 애니메이션의 26번째 프레임으로 이동하여 Power를 0으로 설정하고 이 값을 키프레임으로 삽입합니다...

... 다 된 걸까요? 사실 그렇지 않습니다! 이런 애니메이션에서는 Power 값이 25 프레임 동안 0.1 Watt에서 0 Watt로 점차 감소하게 됩니다. 하지만 우리는 LED가 즉시 꺼지기를 원합니다. 즉, 0.1에서 0 Watt로 순간적으로 전환되어야 합니다.
이 문제를 해결하기 위해, Timeline의 프레임 25로 이동하여 Power가 4 밀리와트로 설정된 상태에서 Power 필드에 0.1 Watt를 입력하고 키프레임을 삽입합니다.

아직 완료되지 않았습니다. 동일한 이유로 애니메이션의 프레임 50에서 Power를 0 Watt로 설정한 키프레임을 삽입합니다. 이렇게 하면 애니메이션이 반복될 때, 프레임 51에서 값이 즉시 1로 변경됩니다.

그 후, 첫 번째 LED는 처음 25 프레임 동안 일정한 밝기로 켜져 있으며, 프레임 26에서 프레임 50까지는 꺼져 있게 됩니다.
이제 동일한 작업을 두 번째 Point Light에 대해 수행하되, Power 값을 반대로 설정해야 합니다.
두 번째 Point Light를 선택한 후 애니메이션의 첫 번째 프레임으로 이동하여 Power 필드에 0 Watt 값을 설정하고 키프레임을 삽입합니다.
그런 다음, 프레임 25로 이동하여 Power에 0 Watt 값을 그대로 유지한 채로 키프레임을 삽입합니다. 이는 즉시 켜지도록 하고, 점진적이지 않게 하기 위함입니다.
애니메이션의 프레임 26에서는 Power 필드에 0.1 Watt를 입력하고 애니메이션 키프레임을 삽입합니다.
그런 다음, 프레임 50으로 이동하여 Power를 0.1 Watt로 설정한 키프레임을 삽입하며 애니메이션 주기를 마무리합니다.
Timeline에서 Rendered 모드로 지금까지 얻은 결과를 확인해보면 첫 번째 주기가 제대로 실행된 것을 볼 수 있습니다. 물론, 프레임 51부터는 두 번째 LED가 지속적으로 켜지며 첫 번째 LED는 꺼진 상태로 유지됩니다.
이제 드디어 이 애니메이션을 주기적으로 만들 때가 되었습니다. 이것이 바로 이 튜토리얼의 핵심 주제입니다!
Graph Editor를 열고 첫 번째 Point Light를 선택하여 애니메이션 곡선을 확인합니다.

Power라는 곡선만 존재하는 것을 볼 수 있습니다. 당연히 그렇습니다.
곡선의 크기가 너무 과장되어 보일 경우, Graph Editor의 스케일을 압축할 수 있습니다. 이를 위해 CTRL과 중간 마우스 버튼을 누른 상태에서 마우스를 수평 또는 수직으로 이동하여 축을 압축하거나 확장해 곡선을 더 잘 볼 수 있습니다.
우리가 삽입한 값들이 명확하게 보이며, 각 키프레임에 대해 Power 필드의 값도 Graph Editor의 F-Curve 탭에서 확인할 수 있습니다. 이 탭은 N 키로 열거나 숨길 수 있습니다.

이 애니메이션을 주기적으로 만들기 위해, A 키, B 키 또는 기타 선택 도구를 사용하여 모든 기존 제어점을 선택합니다. 그런 다음, Sidebar의 Modifiers 탭을 열고 (이 탭의 단축키는 앞서 언급한 N입니다) Cycles Modifier를 추가합니다: 완료되었습니다!

동일한 작업을 두 번째 Point Light에 대해 반복합니다. Graph Editor에서 Point 채널을 선택하고 곡선의 모든 제어점을 선택한 후 Cycle Modifier를 추가합니다.

우리 경우, Cycle Modifier의 기본 설정이 두 조명 소스에 대해 잘 작동할 것입니다. 그러나 애니메이션의 특정 프레임 범위에 주기적인 반복을 제한할 수 있는 가능성도 있다는 점을 알려드리고 싶습니다. Restrict Frame Range 체크박스를 선택하고 Start와 End 필드에 원하는 프레임을 설정하면 됩니다.

3D Viewport 에디터를 열고 Rendered 모드에서 애니메이션을 시작하면 얻은 결과를 확인할 수 있습니다. 여기서 두 Point Light 중 하나를 선택할 때, Timeline에는 우리가 설정한 키프레임만 표시된다는 점을 주목해주세요. 다른 키프레임들은 실제로 존재하지 않지만 Cycle Modifier에 의해 생성됩니다.
사실, 이 튜토리얼의 대부분은 장면을 설정하는 데 중점을 두었으며, Modifier 사용은 비교적 간단합니다. 하지만 이 기회를 이용해 Point Light의 Radius와 LED의 즉각적인 켜짐과 꺼짐을 위한 키프레임 설정과 같은 다른 주제도 다루었습니다.
이 튜토리얼이 도움이 되었기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!