Dans ce court tutoriel, nous allons voir comment utiliser le modificateur d’animation Cycle de Blender pour créer des animations cycliques, c’est-à-dire faire en sorte que certains keyframes se répètent de manière cyclique tout au long de la durée du clip.
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Transcription de la vidéo
Bonjour à tous.
Dans ce court tutoriel, nous allons voir comment utiliser le modificateur d’animation Cycle de Blender pour créer des animations cycliques, c’est-à-dire faire en sorte que certains keyframes se répètent de manière cyclique tout au long de la durée du clip.
Les courbes d’animation entre les keyframes sont appelées F-Curves, et Blender met à notre disposition des modificateurs, appelés précisément « F-Curve Modifiers », qui permettent de les transformer facilement.
L’un de ces modificateurs est Cycle, qui répète de manière cyclique deux ou plusieurs points de contrôle, c’est-à-dire des keyframes.
Il s’agit d’un tutoriel de base, réalisé avec Blender 3.3. Cependant, le modificateur F-Curve Cycle est disponible depuis plusieurs versions et le restera très probablement à l’avenir.
Comme exemple pratique, nous allons créer l’activation alternée de deux LED dans un modèle 3D de circuit électronique que je montre dans la vidéo.

Tout d’abord, je positionne deux sources de lumière Point différentes près des deux diodes LED, qui possèdent des enveloppes colorées semi-transparentes. Il suffit donc d’ajouter une lumière Point blanche au centre d’une LED, de la dupliquer, puis de déplacer la copie à l’intérieur de l’autre LED.
Blender ajoute les nouveaux objets à l’emplacement du 3D Cursor.
Pour positionner le 3D Cursor au centre de la première LED, je sélectionne le circuit, je passe en Edit Mode, je désélectionne tout, puis je sélectionne l’un des anneaux de sommets supérieurs de la LED avec ALT et un clic gauche sur une arête de l’anneau que je souhaite sélectionner.

Enfin, j’appuie sur SHIFT+S et je choisis « Cursor to Selected » dans le menu qui apparaît à l’écran, avant de revenir en Object Mode.

La source de lumière Point peut être ajoutée facilement depuis le menu Add dans la 3D Viewport, avec le raccourci SHIFT+A.

La seconde source lumineuse peut être obtenue, comme mentionné précédemment, en dupliquant la première. J’appuie donc sur SHIFT+D et je déplace la copie à l’intérieur de la seconde LED.
Il n’est pas nécessaire de positionner la seconde lumière Point exactement au centre de l’anneau de sommets de la seconde LED, mais j’en profite pour vous montrer comment déplacer un objet vers le point où se trouve le 3D Cursor.
Je passe en Edit Mode, je sélectionne l’anneau de sommets de la seconde LED, là aussi avec ALT et un clic sur une arête de l’anneau qui m’intéresse, puis je positionne le 3D Cursor avec SHIFT+S et « Cursor to Selected ».
Ensuite, je reviens en Object Mode, je sélectionne la seconde source lumineuse, j’appuie sur SHIFT+S et je choisis cette fois « Selection to Cursor ».
Pour mieux apprécier l’effet, je rends l’arrière-plan de l’univers virtuel noir en réglant Background RGB sur noir dans l’onglet World du Properties editor.

Pour visualiser un aperçu du résultat, j’appuie sur la touche Z lorsque le curseur de la souris se trouve dans la 3D Viewport, puis je choisis Rendered dans le sélecteur qui apparaît à l’écran.
Les deux sources de lumière Point ont une intensité trop faible. Cependant, pour régler correctement l’éclairage, il faut agir à la fois sur les paramètres Power et Radius de la lumière Point.
Par exemple, définir Power à 0.1 Watt avec la valeur par défaut de Radius, soit 25 cm, produit un éclairage très faible et surtout blanc.

Cela s’explique par le fait que le paramètre Radius indique la taille de la source lumineuse. C’est comme si nous avions placé une ampoule de 25 cm de rayon dans la scène, ce que l’on peut constater en dézoomant. Le cercle qui apparaît lorsque l’on sélectionne la lumière Point représente ses dimensions.

En définissant une valeur de Radius bien plus adaptée, comme 0.1 cm, nous obtiendrons le résultat souhaité.

Avant d’aller plus loin, définissons également Radius à 0.1 cm pour la seconde source lumineuse, afin d’éviter de mauvaises surprises. Dans ce cas, cependant, réglez Power sur 0, car au départ la seconde LED sera éteinte.
Enfin, il est temps de parler d’animation.
La séquence que je souhaite créer se compose de 250 frames, à 25 images par seconde.
Le cycle d’allumage et d’extinction des LED doit durer 2 secondes. Il est donc évident que chaque LED restera allumée pendant 1 seconde, soit 25 frames.
Tout d’abord, je me place à la frame 1 de l’animation et j’insère une keyframe d’animation pour le champ Power de la première LED. Pour cela, je place le curseur de la souris sur le champ Power de la lumière Point, puis je fais un clic droit et je choisis « Insert keyframe » dans le menu qui apparaît à l’écran. Alternativement, lorsque le curseur de la souris se trouve sur le champ Power, je peux appuyer directement sur la touche I, qui est le raccourci pour Insert Keyframe.

Le champ Power change de couleur et, dans la Timeline, nous voyons apparaître un losange, indiquant que nous avons bien inséré une keyframe d’animation.

La première LED doit s’éteindre à la frame 26, soit après une seconde d’animation. Je me déplace donc à la 26e frame de l’animation, je règle Power sur 0 et j’insère une keyframe pour cette valeur…

… tout est terminé ?
Eh bien, pas tout à fait.
Dans une animation comme celle-ci, la valeur de Power passerait progressivement de 0.1 Watt à 0 Watt sur une durée de 25 frames. Or, nous voulons que la LED s’éteigne instantanément, de 0.1 à 0 Watt.
Pour résoudre ce problème, je me place à la frame 25 de la Timeline, où Power vaut 4 milliWatts, valeur interpolée par Blender, j’écris 0.1 Watt dans le champ Power et j’insère la keyframe.

Ce n’est pas encore terminé. Pour la même raison, je me place à la frame 50 de l’animation et j’insère une keyframe pour Power avec une valeur définie à 0 Watt. De cette manière, lorsque l’animation deviendra cyclique, la valeur changera instantanément à 1 à la frame 51.

Après cela, la première LED sera allumée pendant les 25 premières frames avec une intensité constante, puis éteinte de la frame 26 à la frame 50.
Je dois effectuer la même opération pour la seconde lumière Point, mais avec des valeurs de Power inversées.
Après avoir sélectionné la seconde lumière Point, je me place à la première frame de l’animation et j’insère une keyframe pour le champ Power avec une valeur de 0 Watt.
Ensuite, je me déplace à la frame 25 afin d’insérer une keyframe pour Power, toujours à 0 Watt, car je souhaite un allumage instantané et non progressif.
À la frame 26 de l’animation, j’écris 0.1 Watt dans le champ Power et j’insère une keyframe d’animation.
Puis je me déplace à la frame 50 de l’animation et j’insère une keyframe pour Power à 0.1 Watt, ce qui conclut le cycle d’animation.
En examinant le résultat obtenu jusqu’à présent en mode Rendered dans la 3D Viewport, nous constatons que le premier cycle s’exécute correctement. Évidemment, à partir de la frame 51, la seconde LED restera allumée en permanence, tandis que la première LED restera éteinte.
Il est maintenant enfin temps de rendre cette animation cyclique, ce qui constitue le sujet principal de ce tutoriel.
Nous ouvrons le Graph Editor et sélectionnons la première lumière Point afin d’examiner ses courbes d’animation.

Nous constaterons la présence d’une seule courbe, Power, évidemment.
Si la courbe a une taille exagérée, nous pouvons comprimer l’échelle du Graph Editor avec CTRL et le bouton central de la souris, en déplaçant la souris horizontalement ou verticalement selon l’axe à compresser ou à étendre, afin de mieux visualiser la courbe.
Les valeurs que nous avons insérées sont clairement visibles et, pour chaque keyframe, la valeur du champ Power est également visible dans l’onglet F-Curve du Graph Editor, que l’on peut afficher ou masquer avec la touche N.

Pour rendre cette animation cyclique, nous sélectionnons tous les points de contrôle existants à l’aide de l’un des outils de sélection de Blender, comme la touche A, la touche B ou toute autre méthode appropriée. Ensuite, nous ouvrons l’onglet Modifiers dans la Sidebar, raccourci N comme mentionné précédemment, et nous ajoutons un modificateur Cycles. C’est fait.

Nous répétons la même opération pour la seconde lumière Point. Nous sélectionnons son canal Point dans le Graph Editor, nous sélectionnons tous les points de contrôle de la courbe et nous ajoutons un modificateur Cycle.

Dans notre cas, les réglages par défaut du modificateur Cycle conviennent parfaitement aux deux sources lumineuses. Toutefois, je tiens à signaler la possibilité de limiter la répétition cyclique à une plage de frames spécifique de l’animation. Il suffira de cocher l’option « Restrict Frame Range » et de définir les frames dans les champs Start et End.

En ouvrant un éditeur 3D Viewport et en lançant l’animation en mode Rendered, nous pouvons examiner le résultat obtenu. Je tiens à préciser que, lorsque l’on sélectionne l’une des deux lumières Point, dans la Timeline nous ne trouvons que les keyframes que nous avons définies, car les autres ne sont pas physiquement présentes mais sont créées par le modificateur Cycle.
En réalité, une grande partie du tutoriel a été consacrée à la mise en place de la scène, car l’utilisation du modificateur est assez simple. J’en ai profité pour aborder d’autres sujets, comme le paramètre Radius des lumières Point et la configuration correcte des keyframes afin d’obtenir un allumage et une extinction instantanés des LED.
J’espère que ce tutoriel vous a été utile.
À très bientôt.