この短いチュートリアルでは、BlenderのアニメーションCycle修飾子を使用して循環アニメーションを作成する方法を学びます。つまり、クリップの全体にわたって設定した特定のキーフレームを繰り返すようにします。



動画の書き起こし

皆さん、こんにちは!

この短いチュートリアルでは、BlenderのアニメーションCycle修飾子を使用して循環アニメーションを作成する方法を学びます。つまり、クリップの全体にわたって設定した特定のキーフレームを繰り返すようにします。

キーフレーム間のアニメーションカーブはF-Curvesと呼ばれ、Blenderはこれらを簡単に変換できるF-Curve Modifiersという修飾子を提供しています。これらの修飾子の一つがCycleで、これは2つ以上の制御点、つまりキーフレームを循環的に繰り返します。

これは基本的なチュートリアルで、Blenderバージョン3.3を使用して作成しました。しかし、F-Curve Cycle修飾子は既に数バージョンにわたって利用可能で、おそらく将来も利用可能でしょう。

実用的な例として、画面に表示している3D電子回路モデル内の2つのLEDが交互に点灯する様子を示します。

まず、半透明の色付き容器を持つ二つのLEDダイオードの近くに二つの異なるPoint Lightソースを配置します。そのため、一つのLEDの中心に白いPoint Lightを追加し、それを複製して、そのコピーを他のLEDの中に移動させるだけで十分です。

Blenderは新しいオブジェクトを3D Cursorが位置している場所に追加します。

3D Cursorを最初のLEDの中心に位置させるために、回路を選択し、Edit Modeに切り替え、全ての選択を解除し、次にALTキーを押しながらLEDの上部の頂点リングの一つを選択し、選択したいリングのエッジを左クリックします。

最後に、SHIFT Sを押し、画面に表示されるメニューからCursor to Selectedを選択し、Object Modeに戻ります。

Point Lightソースは、3D ViewportAddメニューから簡単に追加できます。ショートカットはSHIFT Aです。

二つ目の光源は、先ほど述べたように、最初のものを複製することで得ることができます。なので、SHIFT Dを押し、コピーを二つ目のLEDの中に移動します。

二つ目のPoint Lightを二つ目のLEDの頂点リングの中心に正確に配置する必要はありませんが、この機会に3D Cursorが位置している点にオブジェクトを移動する方法をお話しします。

Edit Modeに切り替え、二つ目のLEDの頂点リングを選択し、この場合もALTキーを押しながら頂点リングのエッジをクリックし、SHIFT SCursor to Selected3D Cursorをそこに配置します。

その後、Object Modeに戻り、二つ目の光源を選択し、SHIFT Sを押し、今度はSelection to Cursorを選択します。

効果をより良く評価するために、仮想宇宙の背景を黒くし、PropertiesウィンドウのWorldタブでBackground RGBを黒に設定します。

結果のプレビューを見るために、マウスカーソルが3D Viewport内にある状態でZキーを押し、画面に表示されるセレクタからRenderedを選択します。

二つのPoint Lightソースの強度が低すぎます。しかし、照明を正しく設定するためには、Point LightPowerRadiusの両方のパラメータに作用させる必要があります。

例えば、Power0.1ワット、Radiusをデフォルト値の25cmに設定すると、とても暗く、何よりも白い照明になります!

これは、Radiusパラメータが光源の大きさを示しているためで、つまり25cmの半径の電球をシーンに配置したようなもので、これはズームアウトすると見ることができます。Point Lightを選択すると現れる円は、その大きさを表しています!

Radiusにもっと適した値、例えば0.1cmを設定すると、望む結果が得られます。

さらに進む前に、二つ目の光源のRadius0.1cmに設定して、不快な驚きを避けましょう。ただし、この場合はPower0に設定します。なぜなら、最初に二つ目のLEDは消灯しているからです。

それでは、ついにアニメーションについて話す時が来ました!

私が作成する予定の映像は、1秒あたり25フレームで、合計250フレームです。

LEDのオン/オフサイクルは2秒間続く必要があるので、当然ながら各LED1秒間、つまり25フレーム点灯します。

最初に、アニメーションのフレーム1に位置し、最初のLEDPowerフィールドにアニメーションキーフレームを挿入します。

これは、マウスカーソルをPoint LightPowerフィールドの上に置き、右クリックして画面に表示されるメニューからInsert keyframeを選択することで行います。

あるいは、マウスカーソルをPowerフィールドの上に置いている時に、直接Iキーを押すこともできます。これはInsert Keyframeのショートカットキーです。

Powerフィールドが色を変え、Timelineでダイヤモンドが表示されることで、実際にアニメーションキーフレームが挿入されたことが分かります。

最初のLEDはフレーム26、つまりアニメーションの1秒後に消灯する必要があるので、アニメーションの26フレーム目に移動し、Power0に設定し、この値のキーフレームを挿入します...

...すべて完了しましたか?

まあ、それほどではありません!このようなアニメーションでは、Powerの値が25フレームの間で0.1ワットから0ワットに下がることになりますが、私たちはLEDが瞬時に、0.1ワットから0ワットに消灯することを望んでいます。

この問題を解決するために、Timelineのフレーム25に位置し、PowerBlenderにより補間された値である4ミリワットとなっている所に、Powerフィールドに0.1ワットと記入し、キーフレームを挿入します。

まだ終わりではありません:同じ理由で、アニメーションのフレーム50に位置し、Powerの値を0ワットに設定した状態でキーフレームを挿入します。

これにより、アニメーションが循環するときに、値はフレーム51で瞬時に1に変わります。

その後、最初のLEDは最初の25フレームで一定の強度で点灯し、フレーム26からフレーム50までは消灯します。

私は同じ操作を行う必要がありますが、2つ目のPoint LightについてはPowerの値を反転させて行います。

2つ目のPoint Lightを選択した後、アニメーションの最初のフレームに位置し、Powerフィールドのキーフレームを0ワットの値で挿入します。

次に、フレーム25に移動してPowerのキーフレームを挿入しますが、徐々にではなく、瞬時に点灯させたいので、依然として0ワットです。

アニメーションのフレーム26で、Powerフィールドに0.1ワットと記入し、アニメーションキーフレームを挿入します。

次に、アニメーションのフレーム50に移動し、0.1ワットのPowerのキーフレームを挿入し、アニメーションサイクルを終了します。

TimelineRenderedモードでこれまでに得られた結果を調べると、最初のサイクルが正しく実行されていることがわかります。明らかに、フレーム51以降では、2つ目のLEDが常に点灯し、最初のLEDは消灯したままになります。

さて、ついにこのアニメーションを循環させる時が来ました、これがこのチュートリアルの主要なトピックです!

Graph Editorを開き、最初のPoint Lightのアニメーションカーブを調べます。

Powerという1つのカーブしか存在しないことがわかります。

カーブのサイズが誇張されている場合、CTRLキーとマウスの中央ボタンを使ってGraph Editorのスケールを圧縮し、カーブをよりよく見るために、圧縮または拡大する軸に応じてマウスを水平または垂直に移動させることができます。

挿入した値がはっきりと見え、各キーフレームのPowerフィールドの値もGraph EditorF-Curveタブで見ることができます。これはNキーで開くか隠すことができます。

このアニメーションを循環させるために、Blenderの選択ツールの1つを使って、既存のすべての制御点を選択します。これには、Aキー、Bキー、または思いつく他の方法が使えます。

次に、SidebarModifiersタブを開き(先ほど言及したショートカットN)、Cycles修飾子を追加します:完了です!

2つ目のPoint Lightに対しても同じ操作を繰り返します:Graph EditorPointチャネルを選択し、カーブのすべての制御点を選択し、Cycle修飾子を追加します。

私たちのケースでは、Cycle修飾子のデフォルト設定が両方の光源に対してちょうどよく機能します。しかし、アニメーションの特定のフレーム範囲に循環の繰り返しを制限する可能性を指摘したいと思います:Restrict Frame Rangeチェックボックスを選択し、StartEndフィールドのフレームを設定すれば十分です。

3D Viewportエディターを開いてRenderedモードでアニメーションを開始すると、得られた結果を調べることができます。

2つのPoint Lightsの一つを選択すると、Timelineには設定したキーフレームのみが表示され、他のキーフレームは物理的に存在しないため表示されませんが、Cycle修飾子によって作成されます。

実際、チュートリアルの大部分はシーンの設定に焦点を当てていました。修飾子の使用は非常にシンプルですが、Point LightsRadiusや、LEDの瞬時の点灯と消灯を達成するためのキーフレームの適切なセットアップなど、他のトピックについても説明する機会を得ました。

それでは、このチュートリアルが皆さんにとって役立ったことを願っています!またお会いしましょう!

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