In questo breve tutorial vedremo come utilizzare il modificatore di animazione Cycle di Blender per rendere cicliche alcune animazioni, ossia per fare in modo che alcuni keyframe di animazione, da noi impostati, si ripetano ciclicamente per tutta la durata della clip.



Trascrizione del video

Salve a tutti!

In questo breve tutorial vedremo come utilizzare il modificatore di animazione Cycle di Blender per rendere cicliche alcune animazioni, ossia per fare in modo che alcuni keyframe di animazione, da noi impostati, si ripetano ciclicamente per tutta la durata della clip.

Le curve di animazione presenti tra i keyframes sono dette F-Curves e Blender ci fornisce dei modificatori, detti appunto "F-Curve Modifiers", che ci consentono di trasformarle con facilità; uno di questi modificatori è Cycles, il quale ripete due o più punti di controllo (ossia: keyframes) in maniera ciclica.

Questo è un tutorial di base ed è stato realizzato con la versione 3.3 di Blender, ma il modificatore F-Curve Cycle è disponibile da diverse versioni e, verosimilmente, lo sarà ancora in futuro.

Vedremo, come esempio pratico, l'accensione alternata di due LED nel modello 3D di circuito elettronico che sto mostrando a video.

Per prima cosa, posiziono due diverse fonti di luce di tipo Point Light in prossimità dei due diodi LED, i quali hanno dei contenitori colorati semitrasparenti, per cui sarà sufficiente aggiungere una prima Point Light bianca al centro di uno LED, per poi duplicarla e spostare la copia all'interno dell'altro LED.

Blender aggiunge i nuovi oggetti lì dove si trova il 3D Cursor. Per posizionare il 3D Cursor al centro del primo LED, quindi, seleziono il circuito, passo in Edit Mode, deseleziono tutto, quindi seleziono uno degli anelli di vertici superiori del LED con ALT e click sinistro su uno spigolo dell'anello che voglio selezionare.

Infine, premo SHIFT+S e scelgo "Cursor to Selected" dal menù che appare a video, prima di tornare in Object Mode.

La fonte di luce Point Light può essere aggiunta facilmente dal menù Add della 3D Viewport (lo shortcut è SHIFT+A).

La seconda fonte di luce può essere ottenuta, come anticipato, mediante duplicazione della prima, per cui premo SHIFT+D e sposto la copia all'interno del secondo LED.

Non è necessario posizionare la seconda Point Light esattamente al centro dell'anello di vertici del secondo LED, ma ne approfitto per dirvi come spostare un oggetto nel punto in cui si trova il 3D Cursor.

Passo in Edit Mode, seleziono l'anello di vertici del secondo LED (anche in questo caso, con ALT e click su uno spigolo dell'anello di vertici che mi interessa) e posiziono lì il 3D Cursor con SHIFT+S e "Cursor to Selected". Fatto ciò, torno in Object Mode, seleziono la seconda fonte di luce, premo SHIFT+S e seleziono, questa volta, "Selection to Cursor".

Per apprezzare di più l'effetto, rendo nero lo sfondo dell'universo virtuale, impostando Background RGB a nero nella scheda World dell'editor Properties.

Per dare un'occhiata all'anteprima del risultato, premo il tasto Z mentre il cursore del mouse si trova all'interno della 3D Viewport e scelgo Rendered dal selettore che appare a video.

Le due fonti di luce Point hanno un'intensità troppo bassa; attenzione, però: per impostare correttamente l'illuminazione, dobbiamo agire sia sul parametro Power che sul parametro Radius della Point Light.

Impostando, ad esempio, 0.1 Watt per Power, con il valore di default di Radius (ossia 25 cm) otterremo un'illuminazione molto fioca e, soprattutto, bianca!

Ciò è dovuto al fatto che il parametro Radius indica la grandezza della fonte di luce, quindi è come se avessimo posizionato una lampadina di 25 cm di raggio nella scena, come possiamo vedere zoomando all'indietro: il cerchio che appare quando selezioniamo la Point Light rappresenta, appunto, le sue dimensioni!

Impostando un valore decisamente più adeguato per Radius, come ad esempio 0.1 cm, otterremo il risultato desiderato.

Prima di andare oltre, quindi, impostiamo il Radius a 0.1 cm anche per la seconda fonte di luce, per evitare brutte sorprese; in questo caso, però, impostiamo Power a 0, perché inizialmente il secondo led sarà spento.

È giunto, finalmente, il momento di parlare dell'animazione!

Il filmato che intendo realizzare prevede 250 frames, a 25 frames al secondo.

Il ciclo di accensione e spegnimento dei due LED deve durare 2 secondi, per cui ovviamente ogni LED resterà acceso per 1 secondo, ossia 25 frames.

Per prima cosa, quindi, mi posiziono al frame 1 dell'animazione e inserisco un keyframe di animazione per il campo Power del primo LED, in questo modo: posiziono il cursore del mouse sul campo Power della Point Light, quindi premo il tasto destro del mouse e scelgo "Insert keyframe" nel menù che apparirà a video; in alternativa, quando il cursore del mouse si trova sul campo Power, posso premere direttamente il tasto I, che è lo shortcut per Insert Keyframe.

Il campo Power cambierà colore e nella Timeline vedremo apparire un rombo, ad indicare che abbiamo effettivamente inserito un keyframe di animazione.

Il primo LED deve spegnersi al frame 26, ossia dopo un secondo di animazione, per cui mi sposto al 26esimo frame dell'animazione, imposto Power a 0 e inserisco un Keyframe per questo valore...

… tutto fatto?

Beh, non proprio! In un'animazione del genere, infatti, il valore di Power scenderebbe da 0.1 watt a 0 watt nel corso dei 25 frames; noi, invece, vogliamo uno spegnimento istantaneo del led, da 0.1 a 0 watt.

Per risolvere questo problema, mi posiziono al frame 25 della Timeline, dove Power vale 4 milliwatt (valore interpolato da Blender), scrivo 0.1 Watt nel campo Power e inserisco il keyframe.

Non abbiamo ancora finito: per lo stesso motivo, mi posiziono al frame 50 dell'animazione e inserisco il keyframe per Power con il suo valore impostato a 0 Watt; in questo modo, quando l'animazione verrà resa ciclica, il valore passerà istantaneamente a 1 al frame 51.

Fatto ciò, il primo LED sarà acceso per i primi 25 frames, con intensità costante, e spento dal frame 26 al frame 50.

Devo eseguire la stessa operazione, ma con valori di Power invertiti, per la seconda Point Light.

Dopo averla selezionata, mi posiziono al primo frame dell'animazione e inserisco un keyframe per il campo Power con valore 0 Watt.

Mi sposto quindi al 25esimo frame, per inserire un keyframe su Power ancora a 0 Watt (perché voglio un'accensione istantanea, non graduale).

Al 26esimo frame dell'animazione, scrivo 0.1 Watt nel campo Power e inserisco un keyframe di animazione.

Mi sposto quindi al 50esimo frame dell'animazione e inserisco un keyframe su Power a 0.1 Watt, concludendo il ciclo di animazione.

Esaminando il risultato ottenuto fino a questo punto in modalità Rendered nella Timeline, vediamo che il primo ciclo viene eseguito correttamente; ovviamente, dal 51esimo frame in poi avremo il secondo LED perennemente acceso, mentre il primo LED resterà spento.

È giunto finalmente il momento di rendere ciclica questa animazione... ovvero, l'argomento vero e proprio di questo tutorial!

Apriamo un editor Graph Editor e selezioniamo la prima Point Light per esaminarne le curve di animazione.

Noteremo la presenza di una sola curva: Power, ovviamente.

Qualora la curva dovesse avere una grandezza esagerata, potremo comprimere la scala del Graph Editor con CTRL e il tasto centrale del mouse, muovendo il mouse in orizzontale o in verticale, a seconda dell'asse da comprimere o allargare, per visualizzare meglio la curva.

Sono ben visibili i valori da noi inseriti e, per ciascun keyframe, anche il valore del campo Power, come visibile nella scheda F-Curve del Graph Editor (che potete aprire o nascondere con il tasto N).

Per rendere ciclica questa animazione, selezioniamo tutti i punti di controllo esistenti con uno degli strumenti di selezione di Blender, ossia con il tasto A, con il tasto B o con qualsiasi altra modalità vi venga in mente, dopodiché apriamo la scheda Modifiers nella Sidebar (shortcut N, come detto poco fa) e aggiungiamo un modificatore Cycles: fatto!

Ripetiamo la stessa operazione per la seconda fonte di luce Point: selezioniamo il suo canale Point nel Graph Editor, selezioniamo tutti i punti di controllo della curva e aggiungiamo un modificatore Cycle.

Nel nostro caso, le impostazioni di default del modificatore Cycle andranno più che bene per entrambe le fonti di luce; tuttavia, vi segnalo la possibilità di limitare la ripetizione ciclica ad un determinato intervallo di frame dell'animazione: sarà sufficiente selezionare la casella "Restrict Frame Range" ed impostare i frame per i campi Start ed End.

Aprendo un editor 3D Viewport ed avviando l'animazione in modalità Rendered potremo esaminare il risultato ottenuto; vi faccio notare che, selezionando una delle due Point Light, nella Timeline troveremo solo i keyframes da noi impostati, in quanto gli altri non sono fisicamente presenti ma vengono creati dal modificare Cycle.

In realtà, buona parte del tutorial ha riguardato il setup della scena, in quanto l'utilizzo del modificatore è molto semplice, ma ne ho approfittato per parlare anche di altri argomenti come Radius per le Point Light o il corretto setup dei keyframe per ottenere accensione e spegnimento istantanei per i LED.

Bene, spero che questo tutorial vi sia stato utile!

A presto!

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