В этом коротком уроке мы посмотрим, как использовать модификатор анимации Cycle в Blender для создания циклических анимаций, то есть мы сделаем так, чтобы определенные ключевые кадры повторялись циклически на протяжении всей длительности клипа.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке.


Текстовая расшифровка видео

Привет всем!

В этом коротком уроке мы посмотрим, как использовать модификатор анимации Cycle в Blender для создания циклических анимаций, то есть мы сделаем так, чтобы определенные ключевые кадры повторялись циклически на протяжении всей длительности клипа.

Анимационные кривые между ключевыми кадрами называются F-Curves, и Blender предоставляет нам модификаторы, удачно названные F-Curve Modifiers, которые позволяют легко их изменять.

Один из таких модификаторов называется Cycle. Он повторяет две или более контрольные точки, то есть ключевые кадры, циклическим образом.

Это базовый урок, и он был создан с использованием Blender 3.3. Однако модификатор F-Curve Cycle доступен уже в нескольких версиях и, вероятно, будет доступен и в будущем. В качестве практического примера мы создадим попеременное включение двух светодиодов в 3D-модели электронной схемы, которую я показываю в видео.

Сначала я размещаю два разных источника Point Light рядом с двумя светодиодными диодами, которые имеют полупрозрачные цветные корпуса. Поэтому достаточно добавить белый Point Light в центр одного светодиода, затем продублировать его и переместить копию внутрь другого светодиода.

Blender добавляет новые объекты в том месте, где находится 3D Cursor. Чтобы расположить 3D Cursor в центре первого светодиода, я выбираю схему, переключаюсь в Edit Mode, снимаю выделение со всего и затем выбираю одно из верхних колец вершин светодиода, удерживая ALT и щелкнув левой кнопкой мыши по ребру нужного кольца.

В завершение я нажимаю SHIFT+S и выбираю пункт «Cursor to Selected» в меню, которое появляется на экране, после чего возвращаюсь в Object Mode.

Источник Point Light можно легко добавить через меню Add в 3D Viewport. Сочетание клавиш для этого — SHIFT+A.

Второй источник света, как уже упоминалось, можно получить, продублировав первый. Поэтому я нажимаю SHIFT+D и перемещаю копию внутрь второго светодиода.

Нет необходимости размещать второй Point Light точно в центре кольца вершин второго светодиода, но я использую этот момент, чтобы показать, как переместить объект в точку, где находится 3D Cursor. Я переключаюсь в Edit Mode, выбираю кольцо вершин второго светодиода, также с помощью ALT и щелчка по ребру интересующего меня кольца, и размещаю там 3D Cursor с помощью SHIFT+S и команды «Cursor to Selected». После этого я возвращаюсь в Object Mode, выбираю второй источник света, нажимаю SHIFT+S и на этот раз выбираю «Selection to Cursor».

Чтобы лучше оценить эффект, я делаю фон виртуальной сцены черным, установив параметр Background RGB в черный цвет на вкладке World в редакторе Properties.

Чтобы посмотреть предварительный результат, я нажимаю клавишу Z, находясь курсором мыши внутри 3D Viewport, и выбираю Rendered в селекторе, который появляется на экране.

Два источника Point Light имеют слишком низкую интенсивность. Однако для правильной настройки освещения нам нужно воздействовать как на параметр Power, так и на параметр Radius источника Point Light.

Например, установка значения Power равного 0.1 Watt при стандартном значении Radius 25 cm приведет к очень тусклому и, что особенно важно, белому освещению.

Это происходит потому, что параметр Radius указывает размер источника света. Получается, как если бы мы поместили в сцену лампочку радиусом 25 cm. Мы можем увидеть это, отдалив камеру: круг, который появляется при выборе Point Light, представляет его реальные размеры.

Установив гораздо более подходящее значение для Radius, например 0.1 cm, мы получим желаемый результат.

Прежде чем идти дальше, давайте также установим Radius равным 0.1 cm для второго источника света, чтобы избежать неприятных сюрпризов. В этом случае, однако, установите Power в значение 0, потому что изначально второй светодиод будет выключен.

Наконец, пришло время поговорить об анимации!

Видеофрагмент, который я собираюсь создать, состоит из 250 кадров при частоте 25 кадров в секунду.

Цикл включения и выключения светодиодов должен длиться 2 секунды, поэтому очевидно, что каждый светодиод будет включен в течение 1 секунды, то есть 25 кадров.

Сначала я устанавливаю текущий кадр анимации на кадр 1 и вставляю ключевой кадр анимации для поля Power первого светодиода. Для этого я навожу курсор мыши на поле Power источника Point Light, затем щелкаю правой кнопкой мыши и выбираю «Insert keyframe» в меню, которое появляется на экране. В качестве альтернативы, когда курсор мыши находится над полем Power, я могу просто нажать клавишу I, которая является сочетанием клавиш для Insert Keyframe.

Поле Power изменит цвет, а на Timeline мы увидим появление ромбика, указывающего на то, что анимационный ключевой кадр действительно был вставлен.

Первый светодиод должен выключиться на кадре 26, то есть через одну секунду анимации. Поэтому я перехожу на 26-й кадр анимации, устанавливаю Power в значение 0 и вставляю ключевой кадр для этого значения…

…все готово?

Ну, не совсем!

В такой анимации значение Power будет уменьшаться с 0.1 Watt до 0 Watt в течение 25 кадров. Однако нам нужно, чтобы светодиод выключался мгновенно, сразу с 0.1 до 0 Watt.

Чтобы решить эту проблему, я перехожу на кадр 25 на Timeline, где Power имеет значение 4 milliWatts, интерполированное Blender, ввожу 0.1 Watt в поле Power и вставляю ключевой кадр.

Мы еще не закончили. По той же причине я перехожу на кадр 50 анимации и вставляю ключевой кадр для Power со значением 0 Watt. Таким образом, когда анимация станет циклической, значение мгновенно изменится на 1 на кадре 51.

После этого первый светодиод будет включен в течение первых 25 кадров с постоянной интенсивностью и выключен с кадра 26 по кадр 50.

Мне нужно выполнить ту же операцию, но с инвертированными значениями Power для второго источника Point Light.

Выбрав второй Point Light, я устанавливаю текущий кадр анимации на первый кадр и вставляю ключевой кадр для поля Power со значением 0 Watt.

Затем я перехожу на 25-й кадр и вставляю ключевой кадр для Power, по-прежнему со значением 0 Watt, потому что мне нужно мгновенное, а не постепенное включение.

На 26-м кадре анимации я ввожу 0.1 Watt в поле Power и вставляю анимационный ключевой кадр.

Затем я перехожу на 50-й кадр анимации и вставляю ключевой кадр для Power со значением 0.1 Watt, завершая цикл анимации.

Рассматривая полученный на этом этапе результат в режиме Rendered в 3D Viewport, мы видим, что первый цикл выполняется корректно. Очевидно, что начиная с кадра 51 второй светодиод будет постоянно включен, а первый светодиод останется выключенным.

Теперь наконец пришло время сделать эту анимацию циклической, что и является основной темой данного урока!

Мы открываем Graph Editor и выбираем первый источник Point Light, чтобы изучить его анимационные кривые.

Мы заметим наличие только одной кривой — Power, что вполне очевидно.

Если кривая имеет слишком большой масштаб, мы можем сжать отображение Graph Editor, удерживая CTRL и кнопку колесика мыши, перемещая мышь по горизонтали или вертикали в зависимости от того, по какой оси нужно сжать или растянуть масштаб, чтобы удобнее рассмотреть кривую.

Введенные нами значения хорошо видны, и для каждого ключевого кадра значение поля Power также отображается на вкладке F-Curve в Graph Editor, которую можно открыть или скрыть клавишей N.

Чтобы сделать эту анимацию циклической, мы выделяем все существующие контрольные точки с помощью одного из инструментов выделения Blender, например клавиши A, клавиши B или любого другого способа. Затем мы открываем вкладку Modifiers на боковой панели Sidebar, сочетанием клавиш N, как упоминалось ранее, и добавляем модификатор Cycles. Готово!

Повторяем ту же операцию для второго источника Point Light. Мы выбираем его канал Point в Graph Editor, выделяем все контрольные точки кривой и добавляем модификатор Cycle.

В нашем случае стандартные настройки модификатора Cycle отлично подходят для обоих источников света. Однако я хотел бы указать на возможность ограничения циклического повторения определенным диапазоном кадров анимации. Для этого достаточно установить флажок «Restrict Frame Range» и задать значения кадров в полях Start и End.

Открыв редактор 3D Viewport и запустив анимацию в режиме Rendered, мы можем оценить полученный результат. Хочу отметить, что при выборе одного из двух источников Point Light в Timeline мы увидим только те ключевые кадры, которые задали вручную, поскольку остальные физически не существуют и создаются модификатором Cycle.

На самом деле большая часть урока была посвящена настройке сцены, так как использование модификатора довольно простое. Однако я воспользовался возможностью обсудить и другие темы, такие как параметр Radius для источников Point Light и правильная настройка ключевых кадров для получения мгновенного включения и выключения светодиодов.

Надеюсь, этот урок оказался для вас полезным!
До скорой встречи!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE