In diesem Tutorial möchte ich über die Möglichkeit sprechen, die prozeduralen Texturen von Blender zu verwenden, um Mist- und Depth-Informationen im Compositing zu verändern und dabei Effekte wie den oben gezeigten zu erzielen: eine animierte, fleckige Nebelmaske.


Für dieses Tutorial ist keine Deutsche Tonspur verfügbar. Unten kannst du das Video mit Englischer Tonspur und Untertiteln auf Deutsch, Englisch und in weiteren Sprachen ansehen. Unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.


Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem Tutorial möchte ich über die Möglichkeit sprechen, die prozeduralen Texturen von Blender zu verwenden, um Mist- und Depth-Informationen im Compositing zu verändern und dabei Effekte wie den oben gezeigten zu erzielen: eine animierte, fleckige Nebelmaske.

Mist und Depth liefern Masken basierend auf der Entfernung der Objekte zur virtuellen Kamera. Ich habe ihre Funktionen ausführlich in einem Tutorial behandelt, das ich erst vor wenigen Tagen veröffentlicht habe.

Die prozeduralen Texturen von Blender sind dreidimensional. Daher kann man sie horizontal, vertikal und sogar in der Tiefe verschieben oder skalieren. Das gilt, wie wir sehen werden, auch im Compositing.

Wenn wir einem Projekt eine prozedurale Textur wie Clouds hinzufügen, können wir diese Textur auch in der Postproduktion verwenden, indem wir einen Input Texture Node in einem Compositing-Fenster einsetzen. Wenn wir die Textur mit dem Viewer Node verbinden, können wir ihr Erscheinungsbild in Echtzeit im Backdrop des Fensters analysieren.

Wenn wir die Offset-Werte ändern, um die Textur zu verschieben, oder die Skalierung der Textur anpassen, können wir die Veränderungen im Backdrop beobachten. Insbesondere führen Änderungen der X-Werte zu horizontalen Transformationen, während Änderungen der Y-Werte vertikale Transformationen bewirken. Änderungen der Z-Werte verursachen schließlich Transformationen nach vorne oder hinten relativ zur Kamera.

Wir können auch die spezifischen Parameter der Texturen in ihren jeweiligen Tabs anpassen und diese Änderungen in Echtzeit im Backdrop betrachten. Zum Beispiel können wir bei der Clouds-Textur Parameter wie Size oder Type verändern.

Mit den Pfeiltasten oder den Werkzeugen in der Timeline können wir zwischen den verschiedenen Frames der Animation navigieren.

Die Textur wird nicht animiert sein, weil keiner ihrer Parameter animiert ist. Aber das können wir sofort ändern.

Um einem Parameter ein Keyframe hinzuzufügen, positioniert man die Maus über dem Parameter und drückt die Taste I oder klickt mit der rechten Maustaste und wählt im angezeigten Menü Insert Keyframe.

Setzen wir zum Beispiel im ersten Frame ein Keyframe mit Size XYZ auf 1 im Texture Node. Gehen wir dann zu Frame 250, ändern den Wert von Size XYZ auf 0.1 und fügen ein neues Keyframe ein.

Falls dir auffällt, dass die Transformationen am Anfang und Ende der Animation beim Navigieren in der Timeline sehr langsam sind, kann das an der von Blender verwendeten Interpolation liegen. Diese kannst du anpassen, indem du die Keyframes in einem Graph Editor bearbeitest.

Nun können die Informationen aus Depth und Mist als Masken verwendet werden, um verschiedene Effekte basierend auf der Entfernung der Punkte zur virtuellen Kamera zu erzeugen.

Ebenso können die Graustufeninformationen einer prozeduralen Textur, die dreidimensional ist, als Maske oder als Faktor zur Modulation einer Maske verwendet werden.

Wenn wir eine prozedurale Graustufen-Textur mit den Informationen aus Depth oder Mist multiplizieren, können wir bestimmte Bereiche dieser Informationen abdunkeln. Diese Operationen können animiert werden, weil es möglich ist, prozedurale Texturen zu verschieben, zu skalieren und allgemein zu transformieren, wie wir gesehen haben. Genau das habe ich gemacht, um die Animationen zu erstellen, die ich dir am Anfang dieses Tutorials gezeigt habe.

Die Renderings, die du gesehen hast, wurden ausschließlich mit dem Mist-Kanal erstellt. Auch wenn der Effekt interessant ist, handelt es sich dabei nicht um die finalen Renderings der Szene, sondern um eine Analyse der animierten Nebelmaske, die mit meinen Einstellungen erzeugt wurde.

In der 3D-Szene habe ich die Werte für Mist Start und Mist Depth so eingestellt, dass der Nebel direkt vor der virtuellen Kamera beginnt und seinen maximalen Wert, also die weiße Maske, kurz hinter den am weitesten entfernten Objekten der Szene erreicht.

Analysieren wir nun das von mir verwendete Node-Setup. Die vom Render Layers Node ausgegebenen Informationen sind Mist, weil das, was wir gesehen haben, lediglich die Nebeleffektmaske ist. Da wir Mist und nicht Depth verwenden, liegen die Werte im Bereich von 0 bis 1.

Jetzt zeige ich dir die vom Mist-Ausgang kommenden Informationen, die ohne Modulation durch die Texturen direkt mit dem Viewer Node verbunden sind.

Mist wird anschließend an einen Multiply Node gesendet, der diese Informationen mit einer prozeduralen Clouds-Textur multipliziert.

Die Offset XYZ-Parameter der Clouds-Textur sind animiert. Sie sorgen für die Bewegung der Textur, insbesondere horizontal und in der Tiefe.

Im ersten Clip ist die Texture Size auf 2 gesetzt, wodurch sehr große Flecken entstehen. Deshalb ist der Effekt kaum wahrnehmbar.

Das Produkt aus der Multiplikation dieser beiden Informationen dunkelt die Mist-Information fleckenweise ab, entsprechend den dunklen Bereichen der Clouds-Textur.

Die Intensität des Ergebnisses kann auf verschiedene Arten verändert werden. In meinem Fall habe ich mich für einen RGB Curves Node entschieden.

Der Output von RGB Curves wird anschließend mit einer Blend Texture multipliziert, also abgedunkelt. Diese erzeugt durch die Bearbeitung der Color Ramp der Textur einen vertikalen Verlauf. Dieser Aspekt ist besonders interessant, weil er weitere spannende Anpassungen ermöglicht.

Am Anfang des Tutorials habe ich dir zwei unterschiedliche Animationen gezeigt.

In beiden Fällen war das Node-Setup identisch. Die variierenden Parameter waren jedoch die Offset XYZ-Werte der Clouds Texture, die also die Bewegungsgeschwindigkeit bestimmen, der Size-Parameter der Clouds Texture, der die Dichte des Effekts reguliert, und vor allem die Color Ramp der Blend Texture, die den Anwendungsbereich der Clouds Texture auf den Mist Pass festlegt.

Insbesondere im zweiten Fall habe ich die Körnigkeit der Clouds Texture verstärkt, indem ich einen kleineren Size-Wert eingestellt habe, wodurch der Effekt deutlicher wurde.

Außerdem habe ich die Ramp der Blend Texture angepasst, um den Effekt auf ein Band zu begrenzen und den Vordergrund sowie den Himmelsbereich nebelfrei zu lassen.

Die Verläufe der Blend Texture können mit großer Freiheit verändert werden, indem man die Ramp anpasst, deren Parameter durch das Setzen von Keyframes animiert werden können. Das bedeutet, dass sich das Erscheinungsbild im Laufe der Zeit verändern kann.

Durch das Animieren der Parameter der Blend Texture lassen sich Überblendungen und andere Effekte erzeugen. Allgemein kannst du angesichts der Vielzahl kombinierbarer Werkzeuge und animierbarer Parameter in Blender erkennen, dass sehr viele Effekte möglich sind.

Was du hier gesehen hast, ist nur ein einfaches Beispiel dafür, was man mit prozeduralen Texturen erreichen kann, um bestimmte Effekte im Compositing zu modulieren, sowohl für Animationen als auch für Einzelbilder. Die Kombinationen und Einstellungen hängen von den Ergebnissen ab, die du erzielen möchtest.

Ich hoffe, dieses Tutorial kann dir hilfreich sein! Bis bald!

Tutorials durchsuchen

Geben Sie eine Suchphrase oder mehrere durch Kommas getrennte Schlüsselwörter ein.

3D-Modelle, Tutorials und Ressourcen zur Computergrafik von Francesco Milanese. Nutzungslizenzen für die 3D-Modelle können über die auf den jeweiligen Seiten verlinkten externen Shops zu den jeweils geltenden Lizenzbedingungen erworben werden. Francesco Milanese — Italienische Umsatzsteuernummer (Partita IVA): 06321250877. Kontakt: info@francescomilanese.com


ERWEITERTE DATENSCHUTZ- UND COOKIE-VERWENDUNGSRICHTLINIEN