Neste tutorial, quero falar sobre a possibilidade de usar as texturas procedurais do Blender para modificar as informações de Mist e Depth no Compositing, obtendo efeitos como o mostrado acima: uma máscara de névoa animada e irregular.
Transcrição do vídeo
Olá pessoal! Neste tutorial, quero falar sobre a possibilidade de usar as texturas procedurais do Blender para modificar as informações de Mist e Depth no Compositing, obtendo efeitos como o mostrado acima: uma máscara de névoa animada e irregular.
Mist e Depth fornecem máscaras com base na distância dos objetos em relação à câmera virtual. Falei extensivamente sobre os recursos deles em um tutorial que publiquei há apenas alguns dias.
As texturas procedurais do Blender são tridimensionais, então você pode movê-las ou redimensioná-las horizontalmente, verticalmente e até em profundidade. Isso também se aplica, como veremos, ao Compositing.
Se adicionarmos uma textura procedural, como Clouds, a um projeto, também poderemos usar essa textura na pós-produção utilizando um nó Input Texture em uma janela de Compositing. Ao conectar a textura ao nó Viewer, podemos analisar sua aparência em tempo real no backdrop da janela.

Se modificarmos os valores de Offset, para deslocar a Texture, ou a Scale da textura, poderemos observar as mudanças no backdrop. Em particular, ajustar os valores de X resultará em transformações horizontais, enquanto ajustar os valores de Y levará a transformações verticais. Por fim, ajustar os valores de Z causará transformações para frente ou para trás em relação à câmera.
Também podemos ajustar os parâmetros específicos das texturas em suas respectivas abas e visualizar essas mudanças em tempo real no backdrop. Por exemplo, podemos modificar parâmetros como Size ou Type no tipo de textura Clouds.

Usando as teclas de seta ou as ferramentas da Timeline, podemos navegar entre os vários frames da animação.
A textura não estará animada porque nenhum de seus parâmetros está animado... mas podemos resolver isso imediatamente.
Para adicionar um keyframe a um parâmetro, posicione o mouse sobre o parâmetro e pressione a tecla I, ou clique com o botão direito e escolha Insert Keyframe no menu exibido na tela.

Por exemplo, vamos definir um keyframe no primeiro frame com Size XYZ configurado como 1 no nó Texture. Depois, vá até o frame 250, altere o valor de Size XYZ para 0.1 e insira um novo keyframe.

Se você perceber que as transformações estão muito lentas no início e no final da animação ao navegar pela Timeline, isso pode ser causado pela interpolação realizada pelo Blender, que você pode ajustar atuando nos keyframes em uma janela do Graph Editor.

Agora, as informações vindas de Depth e Mist podem ser usadas como máscaras para obter vários efeitos baseados na distância dos pontos em relação à câmera virtual.
Da mesma forma, as informações em escala de cinza de uma textura procedural, que é 3D, podem ser usadas como máscara ou como fator para modular uma máscara.
Ao multiplicar uma textura procedural em escala de cinza pelas informações vindas de Depth ou Mist, podemos escurecer determinadas áreas dessas informações, e essas operações podem ser animadas porque é possível mover, redimensionar e, em geral, transformar texturas procedurais, como vimos... bem: foi exatamente isso que fiz para criar as animações que mostrei no início deste tutorial.

Os renders que vocês viram foram feitos usando apenas o canal Mist; na verdade, embora o efeito seja interessante, esses não são os renders finais da cena, mas sim uma análise da máscara de névoa animada criada com os parâmetros que defini.
Na cena 3D, defini os valores de Mist Start e Mist Depth de forma que a névoa comece logo à frente da câmera virtual e alcance seu valor máximo, ou seja, a máscara branca, logo após os objetos mais distantes da cena.
Vamos analisar o setup de nós que utilizei. A informação de saída de Render Layers é Mist porque o que vimos é apenas a máscara do efeito de névoa. Como estamos usando Mist, e não Depth, os valores estão no intervalo entre 0 e 1.
Agora estou mostrando a informação de saída de Mist conectada ao nó Viewer sem nenhuma modulação das texturas.

Mist é então enviado para um nó Multiply, que multiplica essa informação por uma textura procedural Clouds.
Os parâmetros Offset XYZ da textura Clouds estão animados: eles fornecem o movimento da textura, principalmente na horizontal e em profundidade.
No primeiro clipe, o Size da textura está configurado como 2, resultando em manchas muito grandes; por isso o efeito é quase imperceptível.

O produto da multiplicação dessas duas informações escurece as informações de Mist em manchas, correspondentes às áreas escuras da textura Clouds.
A intensidade do resultado pode ser modificada de várias maneiras; no meu caso, optei por usar um nó RGB Curves.

A saída do RGB Curves é então multiplicada, ou seja, escurecida, com uma textura Blend, que fornece um gradiente vertical obtido editando o Color Ramp da textura. Vale a pena explorar esse aspecto porque ele permite outras personalizações interessantes.

No início do tutorial, mostrei duas animações diferentes.
Em ambos os casos, o setup de nós era o mesmo, mas os parâmetros que variavam eram o Offset XYZ da textura Clouds, que regula a velocidade do movimento, o parâmetro Size da textura Clouds, que regula a densidade do efeito e, acima de tudo, o Color Ramp da textura Blend, que determina a área de aplicação da textura Clouds sobre o passe Mist.
Em particular, no segundo caso, aumentei a granularidade da textura Clouds configurando um valor menor de Size, tornando o efeito mais pronunciado.

Além disso, modifiquei o Ramp da textura Blend para restringir o efeito a uma faixa, deixando o primeiro plano e a parte do céu livres de névoa.

Os gradientes da textura Blend podem ser modificados com bastante liberdade ajustando o Ramp, cujos parâmetros podem ser animados através da definição de keyframes. Isso significa que a aparência pode variar ao longo do tempo.
Animar os parâmetros da textura Blend permite criar fade-ins, fade-outs e outros efeitos. Em geral, considerando a grande quantidade de ferramentas combináveis e parâmetros animáveis disponíveis no Blender, é possível perceber que os efeitos obtidos podem ser muitos.
O que vocês viram aqui é apenas um exemplo simples do que pode ser feito usando texturas procedurais para modular alguns efeitos no Compositing, tanto para criar animações quanto imagens estáticas. As combinações e configurações dependem dos resultados que você deseja alcançar.
Espero que este tutorial possa ser útil para vocês! Até a próxima!