В этом уроке я хочу рассказать о возможности использования procedural textures Blender для изменения информации Mist и Depth в Compositing, получая эффекты вроде того, который показан выше: анимированная пятнистая маска тумана.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет! В этом уроке я хочу рассказать о возможности использования procedural textures Blender для изменения информации Mist и Depth в Compositing, получая эффекты вроде того, который показан выше: анимированная пятнистая маска тумана.

Mist и Depth предоставляют маски на основе расстояния объектов до виртуальной камеры. Я подробно рассказывал об их возможностях в уроке, который опубликовал всего несколько дней назад.

Procedural textures в Blender являются трёхмерными, поэтому их можно перемещать или масштабировать по горизонтали, вертикали и даже по глубине. Как мы увидим, это работает и в Compositing.

Если добавить procedural texture, например Clouds, в проект, то эту текстуру можно использовать и в постобработке через узел Input Texture в окне Compositing. Подключив текстуру к узлу Viewer, мы можем в реальном времени анализировать её внешний вид на фоне окна.

Если изменить значения Offset для смещения Texture или Scale текстуры, можно увидеть изменения на фоне окна. В частности, изменение значений X приводит к горизонтальным трансформациям, изменение Y к вертикальным, а изменение Z вызывает трансформации вперёд или назад относительно камеры.

Мы также можем изменять параметры, специфичные для текстур, в их соответствующих вкладках и видеть изменения в реальном времени на фоне окна. Например, можно изменять параметры Size или Type у текстуры Clouds.

Используя клавиши со стрелками или инструменты Timeline, мы можем перемещаться между различными кадрами анимации.

Текстура не будет анимирована, потому что ни один из её параметров не анимируется... но это можно сразу исправить.

Чтобы добавить keyframe к параметру, наведите курсор мыши на параметр и нажмите клавишу I, либо щёлкните правой кнопкой мыши и выберите Insert Keyframe в появившемся меню.

Например, установим keyframe на первом кадре со значением Size XYZ, равным 1, в узле Texture. Затем перейдём к кадру 250, изменим значение Size XYZ на 0.1 и добавим новый keyframe.

Если при перемещении по Timeline вы замечаете, что трансформации происходят очень медленно в начале и в конце анимации, это может быть связано с интерполяцией Blender, которую можно настроить, редактируя keyframes в окне Graph Editor.

Теперь информацию, поступающую из Depth и Mist, можно использовать как маски для получения различных эффектов на основе расстояния точек до виртуальной камеры.

Аналогично, информацию в оттенках серого procedural texture, которая является 3D, можно использовать как маску или как фактор для модуляции маски.

Умножая procedural texture в оттенках серого на информацию из Depth или Mist, можно затемнить определённые области этой информации, и эти операции можно анимировать, потому что procedural textures можно перемещать, масштабировать и в целом трансформировать, как мы уже видели... именно так я и создал анимации, которые показал вам в начале этого урока.

Рендеры, которые вы видели, были сделаны только с использованием канала Mist; фактически, хотя эффект выглядит интересно, это не финальные рендеры сцены, а анализ анимированной маски тумана, созданной с использованием заданных мной параметров.

В 3D-сцене я установил значения Mist Start и Mist Depth таким образом, чтобы туман начинался прямо перед виртуальной камерой и достигал максимального значения, то есть белой маски, сразу за самыми дальними объектами сцены.

Давайте рассмотрим используемую мной настройку узлов. Информация, выходящая из Render Layers, это Mist, потому что то, что мы видели, является только маской эффекта тумана. Поскольку мы используем Mist, а не Depth, значения находятся в диапазоне от 0 до 1.

Сейчас я показываю вам информацию, выходящую из Mist, подключённую к узлу Viewer без какой-либо модуляции текстурами.

Затем Mist отправляется в узел Multiply, который умножает эту информацию на procedural texture Clouds.

Параметры Offset XYZ текстуры Clouds анимированы: они обеспечивают движение текстуры, особенно по горизонтали и по глубине.

В первом клипе параметр Size текстуры установлен на 2, из-за чего пятна получаются очень большими; поэтому эффект почти незаметен.

Результат умножения этих двух источников информации затемняет данные Mist пятнами, соответствующими тёмным областям текстуры Clouds.

Интенсивность результата можно изменять разными способами; в моём случае я решил использовать узел RGB Curves.

Выход RGB Curves затем умножается, то есть затемняется, с помощью Blend Texture, которая создаёт вертикальный градиент через настройку Color Ramp текстуры. На этом моменте стоит остановиться подробнее, потому что он позволяет выполнять дополнительные интересные настройки.

В начале урока я показал вам две разные анимации.

В обоих случаях настройка узлов была одинаковой, но различались параметры Offset XYZ текстуры Clouds, которые регулируют скорость движения, параметр Size текстуры Clouds, который регулирует плотность эффекта, и, прежде всего, Color Ramp текстуры Blend Texture, который определяет область применения текстуры Clouds к проходу Mist.

В частности, во втором случае я усилил зернистость текстуры Clouds, установив меньшее значение Size, благодаря чему эффект стал более выраженным.

Кроме того, я изменил Ramp у Blend Texture, чтобы сузить эффект до полосы, оставив передний план и область неба свободными от тумана.

Градиенты Blend Texture можно изменять с большой свободой, настраивая Ramp, параметры которого можно анимировать с помощью keyframes. Это означает, что внешний вид может изменяться со временем.

Анимация параметров Blend Texture позволяет создавать плавные переходы и другие эффекты. В целом, учитывая множество комбинируемых инструментов и анимируемых параметров, доступных в Blender, можно увидеть, что возможных эффектов действительно очень много.

То, что вы увидели здесь, это лишь простой пример того, что можно сделать, используя procedural textures для модуляции некоторых эффектов в Compositing как при создании анимаций, так и отдельных изображений. Комбинации и настройки зависят от тех целей, которых вы хотите достичь.

Надеюсь, этот урок будет вам полезен! До скорой встречи!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE