이번 튜토리얼에서는 Blender의 Procedural Texture를 사용하여 Compositing에서 Mist와 Depth 정보를 수정하고, 위에서 본 것과 같은 효과인 애니메이션 얼룩 안개 마스크를 만드는 방법에 대해 이야기해 보겠습니다.
영상 자막 텍스트
안녕하세요 여러분! 이번 튜토리얼에서는 Blender의 Procedural Texture를 사용하여 Compositing에서 Mist와 Depth 정보를 수정하고, 위에서 본 것과 같은 효과인 애니메이션 얼룩 안개 마스크를 만드는 방법에 대해 이야기해 보겠습니다.
Mist와 Depth는 가상 카메라로부터 오브젝트까지의 거리를 기반으로 마스크를 제공합니다. 저는 며칠 전에 게시한 튜토리얼에서 이 기능들에 대해 자세히 설명한 적이 있습니다.
Blender의 Procedural Texture는 3차원이기 때문에 가로, 세로뿐만 아니라 깊이 방향으로도 이동하거나 크기를 조절할 수 있습니다. 그리고 곧 보시겠지만, 이것은 Compositing에서도 동일하게 적용됩니다.
Clouds 같은 Procedural Texture를 프로젝트에 추가하면, Compositing 창에서 Input Texture 노드를 사용하여 후반 작업에서도 이 텍스처를 활용할 수 있습니다. 텍스처를 Viewer 노드에 연결하면 창의 배경에서 실시간으로 그 모습을 확인할 수 있습니다.

Texture의 Offset 값이나 Scale 값을 수정하면 배경에서 변화가 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 특히 X 값을 조정하면 수평 방향 변형이 발생하고, Y 값을 조정하면 수직 방향 변형이 발생합니다. 마지막으로 Z 값을 조정하면 카메라 기준으로 앞이나 뒤 방향의 변형이 일어납니다.
또한 각 텍스처 탭에서 텍스처 고유의 파라미터를 조정하고, 그 변화를 배경에서 실시간으로 확인할 수 있습니다. 예를 들어 Clouds 텍스처에서는 Size나 Type 같은 파라미터를 수정할 수 있습니다.

방향키나 Timeline의 도구를 사용하면 애니메이션의 여러 프레임 사이를 이동할 수 있습니다.
하지만 현재 텍스처는 애니메이션되지 않습니다. 왜냐하면 어떤 파라미터에도 애니메이션이 설정되어 있지 않기 때문입니다. 하지만 이것은 바로 해결할 수 있습니다.
파라미터에 키프레임을 추가하려면 마우스를 해당 파라미터 위에 올리고 I 키를 누르거나, 우클릭 후 화면에 나타나는 메뉴에서 Insert Keyframe을 선택하면 됩니다.

예를 들어 첫 번째 프레임에서 Texture 노드의 Size XYZ 값을 1로 설정하고 키프레임을 추가해 보겠습니다. 그런 다음 250프레임으로 이동해서 Size XYZ 값을 0.1로 변경한 뒤 새로운 키프레임을 추가합니다.

Timeline을 이동할 때 애니메이션 시작과 끝 부분에서 변형이 매우 느리게 보인다면, 이는 Blender의 보간 방식 때문일 수 있습니다. 이 보간은 Graph Editor 창에서 키프레임을 조정하여 변경할 수 있습니다.

이제 Depth와 Mist에서 나오는 정보는 가상 카메라로부터의 거리 기반 효과를 만들기 위한 마스크로 사용할 수 있습니다.
마찬가지로 Procedural Texture의 그레이스케일 정보 역시 마스크로 사용하거나, 마스크를 조절하는 팩터로 사용할 수 있습니다.
그레이스케일 Procedural Texture를 Depth 또는 Mist 정보와 곱하면 해당 정보의 특정 영역을 어둡게 만들 수 있습니다. 그리고 앞서 본 것처럼 Procedural Texture는 이동, 크기 변경 및 다양한 변형이 가능하기 때문에 이러한 작업 역시 애니메이션할 수 있습니다. 즉, 이것이 바로 튜토리얼 시작 부분에서 보여드린 애니메이션을 만든 방법입니다.

여러분이 본 렌더링은 Mist 채널만 사용하여 제작된 것입니다. 실제로 이 효과는 흥미롭지만 최종 장면 렌더링이 아니라, 제가 설정한 파라미터를 기반으로 생성된 애니메이션 안개 마스크의 분석 화면입니다.
3D 장면에서는 Mist Start와 Mist Depth 값을 설정하여 안개가 가상 카메라 바로 앞에서 시작되고, 장면에서 가장 먼 오브젝트를 약간 지난 지점에서 최대값, 즉 흰색 마스크에 도달하도록 만들었습니다.
이제 제가 사용한 노드 구성을 살펴보겠습니다. Render Layers에서 출력되는 정보는 Mist입니다. 왜냐하면 지금 보고 있는 것은 안개 효과 마스크 자체이기 때문입니다. 그리고 우리는 Depth가 아니라 Mist를 사용하고 있으므로 값 범위는 0에서 1 사이입니다.
지금은 텍스처의 조절 없이 Mist를 그대로 Viewer 노드에 연결한 출력 정보를 보여드리고 있습니다.

이후 Mist는 Multiply 노드로 전달되며, 여기서 Clouds Procedural Texture와 곱해집니다.
Clouds Texture의 Offset XYZ 파라미터에는 애니메이션이 적용되어 있습니다. 이것이 텍스처의 움직임을 만들며, 특히 수평 방향과 깊이 방향 이동을 담당합니다.
첫 번째 클립에서는 Texture Size 값을 2로 설정했기 때문에 패턴이 매우 크게 나타나고, 그 결과 효과가 거의 눈에 띄지 않습니다.

이 두 정보를 곱한 결과는 Clouds Texture의 어두운 영역에 해당하는 부분에서 Mist 정보를 얼룩 형태로 어둡게 만듭니다.
결과의 강도는 여러 방식으로 조정할 수 있습니다. 제 경우에는 RGB Curves 노드를 사용했습니다.

RGB Curves의 출력은 다시 Blend Texture와 곱해져 어두워집니다. 이 Blend Texture는 Texture의 Color Ramp를 수정하여 만든 수직 그라디언트를 제공합니다. 이 부분은 매우 흥미로운 추가 커스터마이징이 가능하기 때문에 조금 더 주목할 가치가 있습니다.

튜토리얼 시작 부분에서 저는 두 가지 다른 애니메이션을 보여드렸습니다.
두 경우 모두 노드 구성은 동일했지만, 달라진 파라미터는 Clouds Texture의 Offset XYZ 값, 즉 움직임 속도를 조절하는 값과 Clouds Texture의 Size 값, 즉 효과의 밀도를 조절하는 값이었습니다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 Blend Texture의 Color Ramp였는데, 이것이 Clouds Texture가 Mist 패스에 적용되는 영역을 결정합니다.
특히 두 번째 경우에는 Clouds Texture의 Size 값을 더 낮게 설정하여 입자감을 강조했고, 그 결과 효과가 훨씬 더 뚜렷하게 나타났습니다.

또한 Blend Texture의 Ramp를 수정하여 효과 영역을 하나의 밴드 형태로 제한하고, 전경과 하늘 영역에는 안개가 적용되지 않도록 만들었습니다.

Blend Texture의 그라디언트는 Ramp를 조정함으로써 상당히 자유롭게 수정할 수 있으며, 이 파라미터들 역시 키프레임을 설정하여 애니메이션할 수 있습니다. 즉, 시간에 따라 효과의 형태를 변화시킬 수 있다는 의미입니다.
Blend Texture의 파라미터를 애니메이션하면 페이드 효과나 기타 다양한 효과를 만들 수 있습니다. Blender에는 조합 가능한 도구와 애니메이션 가능한 파라미터가 매우 많기 때문에, 구현 가능한 효과 역시 매우 다양하다는 것을 알 수 있습니다.
여기서 보여드린 것은 Procedural Texture를 사용하여 Compositing에서 다양한 효과를 조절하는 방법 중 하나의 간단한 예시일 뿐입니다. 애니메이션과 정지 이미지 모두에 활용할 수 있으며, 어떤 조합과 설정을 사용할지는 여러분이 원하는 결과에 따라 달라집니다.
이 튜토리얼이 여러분께 도움이 되었기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!