En este tutorial quiero hablar sobre la posibilidad de usar las texturas procedurales de Blender para modificar la información de Mist y Depth en Compositing, logrando efectos como el que se muestra arriba: una máscara de niebla animada e irregular.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este tutorial quiero hablar sobre la posibilidad de usar las texturas procedurales de Blender para modificar la información de Mist y Depth en Compositing, logrando efectos como el que se muestra arriba: una máscara de niebla animada e irregular.

Mist y Depth proporcionan máscaras basadas en la distancia de los objetos respecto a la cámara virtual. Hablé ampliamente de sus características en un tutorial que publiqué hace apenas unos días.

Las texturas procedurales de Blender son tridimensionales, por lo que puedes moverlas o redimensionarlas horizontalmente, verticalmente e incluso en profundidad. Esto también se aplica, como veremos, en Compositing.

Si añadimos una textura procedural, como Clouds, a un proyecto, también podemos usar esta textura en postproducción utilizando un nodo Input Texture en una ventana de Compositing. Al conectar la textura al nodo Viewer, podemos analizar su apariencia en tiempo real en el fondo de la ventana.

Si modificamos los valores de Offset para desplazar la textura o la escala de la textura, podemos observar los cambios en el fondo. En particular, ajustar los valores X producirá transformaciones horizontales, mientras que ajustar los valores Y generará transformaciones verticales. Finalmente, ajustar los valores Z provocará transformaciones hacia adelante o hacia atrás respecto a la cámara.

También podemos ajustar los parámetros específicos de las texturas en sus respectivas pestañas y ver estos cambios en tiempo real en el fondo. Por ejemplo, podemos modificar parámetros como Size o Type en el tipo de textura Clouds.

Usando las teclas de flecha o las herramientas de la Timeline, podemos navegar entre los distintos fotogramas de la animación.

La textura no estará animada porque ninguno de sus parámetros está animado... pero podemos solucionarlo inmediatamente.

Para añadir un keyframe a un parámetro, coloca el cursor sobre el parámetro y presiona la tecla I, o haz clic derecho y selecciona Insert Keyframe en el menú que aparece en pantalla.

Por ejemplo, establezcamos un keyframe en el primer fotograma con Size XYZ configurado en 1 en el nodo Texture. Luego, ve al fotograma 250, cambia el valor de Size XYZ a 0.1 e inserta un nuevo keyframe.

Si notas que las transformaciones son muy lentas al principio y al final de la animación mientras navegas por la Timeline, esto puede deberse a la interpolación realizada por Blender, que puedes ajustar actuando sobre los keyframes en una ventana Graph Editor.

Ahora, la información proveniente de Depth y Mist puede usarse como máscaras para lograr diversos efectos basados en la distancia de los puntos respecto a la cámara virtual.

Del mismo modo, la información en escala de grises de una textura procedural, que es 3D, puede utilizarse como máscara o como factor para modular una máscara.

Al multiplicar una textura procedural en escala de grises con la información proveniente de Depth o Mist, podemos oscurecer determinadas áreas de esa información, y estas operaciones pueden animarse porque es posible mover, redimensionar y, en general, transformar las texturas procedurales, como hemos visto... pues bien: esto es exactamente lo que hice para crear las animaciones que les mostré al comienzo de este tutorial.

Los renderizados que vieron se realizaron usando únicamente el canal Mist; de hecho, aunque el efecto es interesante, estos no son los renderizados finales de la escena, sino más bien un análisis de la máscara de niebla animada creada con los parámetros que configuré.

En la escena 3D, configuré los valores Mist Start y Mist Depth de manera que la niebla comenzara justo delante de la cámara virtual y alcanzara su valor máximo, es decir, la máscara blanca, un poco más allá de los objetos más lejanos de la escena.

Analicemos la configuración de nodos que utilicé. La información de salida de Render Layers es Mist porque lo que vimos es únicamente la máscara del efecto de niebla. Como estamos usando Mist y no Depth, los valores están dentro del rango de 0 a 1.

Ahora les estoy mostrando la información de salida de Mist conectada al nodo Viewer sin ninguna modulación de las texturas.

Luego, Mist se envía a un nodo Multiply, que multiplica esta información con una textura procedural Clouds.

Los parámetros Offset XYZ de la textura Clouds están animados: proporcionan el movimiento de la textura, especialmente en horizontal y en profundidad.

En el primer clip, el valor de Size de la textura está configurado en 2, produciendo manchas muy grandes; por eso el efecto apenas es perceptible.

El producto de multiplicar estas dos informaciones oscurece la información de Mist en manchas, correspondientes a las áreas oscuras de la textura Clouds.

La intensidad del resultado puede modificarse de varias maneras; en mi caso, opté por usar un nodo RGB Curves.

La salida de RGB Curves se multiplica después, es decir, se oscurece, con una Blend Texture, que proporciona un degradado vertical obtenido editando el Color Ramp de la textura. Vale la pena detenerse en este aspecto porque permite realizar personalizaciones adicionales muy interesantes.

Al comienzo del tutorial les mostré dos animaciones diferentes.

En ambos casos, la configuración de nodos era la misma, pero los parámetros que variaban eran el Offset XYZ de la textura Clouds, que regula la velocidad del movimiento, el parámetro Size de la textura Clouds, que regula la densidad del efecto, y, sobre todo, el Color Ramp de la Blend Texture, que determina el área de aplicación de la textura Clouds sobre el pase Mist.

En particular, en el segundo caso acentué la granularidad de la textura Clouds estableciendo un valor de Size más bajo, haciendo que el efecto fuera más pronunciado.

Además, modifiqué el Ramp de la Blend Texture para limitar el efecto a una banda, dejando el primer plano y la parte del cielo libres de niebla.

Los degradados de la Blend Texture pueden modificarse con bastante libertad ajustando el Ramp, cuyos parámetros pueden animarse configurando keyframes. Esto significa que la apariencia puede variar con el tiempo.

Animar los parámetros de la Blend Texture permite crear desvanecimientos y otros efectos. En general, considerando la gran cantidad de herramientas combinables y parámetros animables disponibles en Blender, pueden ver que los efectos que se pueden lograr son muchos.

Lo que han visto aquí es solo un ejemplo sencillo de lo que se puede hacer usando texturas procedurales para modular algunos efectos en Compositing, tanto para crear animaciones como imágenes individuales. Las combinaciones y configuraciones dependen de los objetivos que quieran alcanzar.

¡Espero que este tutorial pueda serles útil! ¡Hasta pronto!

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