Dans ce tutoriel, je souhaite parler de la possibilité d’utiliser les textures procédurales de Blender pour modifier les informations de Mist et de Depth dans le compositing, afin d’obtenir des effets comme celui montré ci-dessus : un masque de brouillard animé et irrégulier.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel, je souhaite parler de la possibilité d’utiliser les textures procédurales de Blender pour modifier les informations de Mist et de Depth dans le compositing, afin d’obtenir des effets comme celui montré ci-dessus : un masque de brouillard animé et irrégulier.

Mist et Depth fournissent des masques basés sur la distance des objets par rapport à la caméra virtuelle. J’ai largement présenté leurs caractéristiques dans un tutoriel publié il y a seulement quelques jours.

Les textures procédurales de Blender sont tridimensionnelles, il est donc possible de les déplacer ou de les redimensionner horizontalement, verticalement et même en profondeur. Comme nous allons le voir, cela s’applique aussi au compositing.

Si nous ajoutons une texture procédurale, comme Clouds, à un projet, nous pouvons également utiliser cette texture en post-production grâce à un nœud Input Texture dans une fenêtre de compositing. En connectant la texture au nœud Viewer, nous pouvons analyser son apparence en temps réel dans le backdrop de la fenêtre.

Si nous modifions les valeurs Offset pour déplacer la texture, ou l’échelle de la texture, nous pouvons observer les changements dans le backdrop. En particulier, ajuster les valeurs X entraînera des transformations horizontales, tandis qu’ajuster les valeurs Y provoquera des transformations verticales. Enfin, ajuster les valeurs Z entraînera des transformations vers l’avant ou vers l’arrière par rapport à la caméra.

Nous pouvons également ajuster les paramètres spécifiques des textures dans leurs onglets respectifs et observer ces changements en temps réel dans le backdrop. Par exemple, nous pouvons modifier des paramètres comme Size ou Type dans le type de texture Clouds.

En utilisant les touches fléchées ou les outils de la Timeline, nous pouvons naviguer entre les différentes images de l’animation.

La texture ne sera pas animée, car aucun de ses paramètres n’est animé… mais nous pouvons corriger cela immédiatement.

Pour ajouter une image clé à un paramètre, placez le curseur de la souris sur le paramètre et appuyez sur la touche I, ou faites un clic droit puis choisissez Insert Keyframe dans le menu affiché à l’écran.

Par exemple, définissons une image clé sur la première image avec Size XYZ réglé sur 1 dans le nœud Texture. Ensuite, allez à l’image 250, changez la valeur de Size XYZ à 0.1 et ajoutez une nouvelle image clé.

Si vous remarquez que les transformations sont très lentes au début et à la fin de l’animation lors de la navigation dans la Timeline, cela peut être dû à l’interpolation effectuée par Blender, que vous pouvez ajuster en modifiant les images clés dans une fenêtre Graph Editor.

À présent, les informations provenant de Depth et de Mist peuvent être utilisées comme masques pour obtenir différents effets basés sur la distance des points par rapport à la caméra virtuelle.

De manière similaire, les informations en niveaux de gris d’une texture procédurale, qui est tridimensionnelle, peuvent être utilisées comme masque ou comme facteur pour moduler un masque.

En multipliant une texture procédurale en niveaux de gris avec les informations provenant de Depth ou de Mist, nous pouvons assombrir certaines zones de ces informations. Ces opérations peuvent être animées, car il est possible de déplacer, redimensionner et transformer les textures procédurales, comme nous l’avons vu… eh bien, c’est exactement ce que j’ai fait pour créer les animations montrées au début de ce tutoriel.

Les rendus que vous avez vus ont été réalisés uniquement avec le canal Mist. En effet, même si l’effet est intéressant, il ne s’agit pas des rendus finaux de la scène, mais plutôt d’une analyse du masque de brouillard animé créé avec les paramètres que j’ai définis.

Dans la scène 3D, j’ai réglé les valeurs Mist Start et Mist Depth de manière à ce que le brouillard commence juste devant la caméra virtuelle et atteigne sa valeur maximale, c’est-à-dire le masque blanc, juste au-delà des objets les plus éloignés de la scène.

Analysons maintenant la configuration des nœuds que j’ai utilisée. Les informations en sortie de Render Layers sont Mist, car ce que nous avons vu n’est que le masque de l’effet de brouillard. Comme nous utilisons Mist et non Depth, les valeurs sont comprises entre 0 et 1.

Je vous montre maintenant les informations en sortie de Mist, connectées au nœud Viewer sans aucune modulation par les textures.

Mist est ensuite envoyé vers un nœud Multiply, qui multiplie ces informations avec une texture procédurale Clouds.

Les paramètres Offset XYZ de la texture Clouds sont animés : ils fournissent le mouvement de la texture, en particulier horizontalement et en profondeur.

Dans le premier extrait, la valeur Size de la texture est réglée sur 2, ce qui produit des taches très larges ; c’est pourquoi l’effet est à peine perceptible.

Le produit de la multiplication de ces deux informations assombrit les informations de Mist par zones, correspondant aux régions sombres de la texture Clouds.

L’intensité du résultat peut être modifiée de différentes manières ; dans mon cas, j’ai choisi d’utiliser un nœud RGB Curves.

La sortie de RGB Curves est ensuite multipliée, c’est-à-dire assombrie, avec une Blend Texture, qui fournit un dégradé vertical obtenu en modifiant la Color Ramp de la texture. Cet aspect mérite qu’on s’y attarde, car il permet d’obtenir d’autres personnalisations intéressantes.

Au début du tutoriel, je vous ai montré deux animations différentes.

Dans les deux cas, la configuration des nœuds était identique, mais les paramètres qui variaient étaient les Offset XYZ de la texture Clouds, qui règlent donc la vitesse du mouvement, le paramètre Size de la texture Clouds, qui règle la densité de l’effet, et surtout la Color Ramp de la Blend Texture, qui détermine la zone d’application de la texture Clouds au pass Mist.

En particulier, dans le second cas, j’ai accentué la granularité de la texture Clouds en définissant une valeur Size plus faible, rendant l’effet plus marqué.

De plus, j’ai modifié la Ramp de la Blend Texture afin de limiter l’effet à une bande, en laissant le premier plan et la portion du ciel sans brouillard.

Les dégradés de la Blend Texture peuvent être modifiés avec une grande liberté en ajustant la Ramp, dont les paramètres peuvent être animés à l’aide d’images clés. Cela signifie que l’apparence peut varier au fil du temps.

L’animation des paramètres de la Blend Texture permet de créer des fondus et d’autres effets. De manière générale, compte tenu de la multitude d’outils combinables et de paramètres animables disponibles dans Blender, vous pouvez constater que les effets réalisables sont nombreux.

Ce que vous avez vu ici n’est qu’un exemple simple de ce qu’il est possible de faire en utilisant des textures procédurales pour moduler certains effets dans le compositing, aussi bien pour créer des animations que des images fixes. Les combinaisons et les réglages dépendent des objectifs que vous souhaitez atteindre.

J’espère que ce tutoriel pourra vous être utile ! À bientôt !

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