In diesem Tutorial, das mit der Version 2019 von Substance Painter erstellt wurde, aber auch auf andere Versionen anwendbar ist, sowohl ältere als auch neuere, sehen wir uns an, wie man die ID Colors eines Modells ausliest, sofern sie vorhanden sind, und sie verwendet, um schnell Ebenenmasken zu erstellen.
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Videotranskript
Hallo zusammen! In diesem Tutorial, das mit der Version 2019 von Substance Painter erstellt wurde, aber auch auf andere Versionen anwendbar ist, sowohl ältere als auch neuere, sehen wir uns an, wie man die ID Colors eines Modells ausliest, sofern sie vorhanden sind, und sie verwendet, um schnell Ebenenmasken zu erstellen.
ID Colors sind, wie der Name bereits andeutet, Farben, die den Vertices oder Flächen eines 3D-Modells zugeordnet sind. Es handelt sich nicht um die Farben, die beim Rendern angezeigt werden, sondern um zusätzliche Informationen, die im Datenkanal „Vertex Colors“ des Objekts gespeichert werden. Da die RGB-Werte einer Farbe tatsächlich numerische Werte sind, können sie als Parameter für Filter und andere Werkzeuge verwendet werden.

Substance Painter sowie andere Programme und Werkzeuge können diese Informationen auslesen und für verschiedene Zwecke nutzen. In Substance können wir beispielsweise Ebenenmasken erstellen, indem wir in einem einzigen Vorgang alle Geometrien auswählen, die dieselbe Vertex Color besitzen.
Wenn wir einem Material in einem Projekt eine Ebenenmaske hinzufügen, ist einer der verfügbaren Maskeneffekte „Color Selection“. Nach dem Hinzufügen dieses Effekts kann jedoch die Meldung „ID not found“ erscheinen, während das Werkzeug „Pick Color“ keine Farbe auf der Geometrie erkennt …

Tatsächlich habe ich in der Einleitung dieses Tutorials „sofern vorhanden“ gesagt, weil diese Farben beim Export eines Modells dem Informationskanal „Vertex Colors“ des Objekts zugewiesen werden, dieser Vorgang jedoch nicht immer durchgeführt wird. Daher können die Farben manchmal fehlen. Wechseln wir zu Blender 3D, in diesem Fall Version 2.92, um zu sehen, wie man Vertex Colors den Teilen eines Objekts zuweist, bevor es nach Substance Painter exportiert wird.

In meinem Beispiel möchten wir mindestens vier Bereiche unterscheiden: das Kabel, die beiden glänzenden Kunststoffgehäuse, die metallischen Steckerteile und die matten Kunststofftrenner.
Werfen wir einen Blick auf das UV-Layout des Objekts. Wir können sehen, dass die verschiedenen Teile tatsächlich mithilfe von Seams getrennt wurden und daher auf unterschiedlichen UV-Inseln liegen. Diese Inseln sind jedoch nicht leicht zu identifizieren. Außerdem gibt es in diesem Modell nur wenige davon, während man in der Praxis oft auf deutlich komplexere UV-Layouts trifft. Aus diesem Grund entscheiden wir uns dafür, Vertex Colors zuzuweisen.

Wechseln Sie in der 3D-Ansicht in den Modus Vertex Paint und aktivieren Sie vor allem den Modus Face Selection in der Kopfzeile der 3D-Ansicht. Heben Sie anschließend mit ALT+A oder über Select → None in der Kopfzeile die Auswahl auf, damit wir mit der Auswahl der verschiedenen Teile und der Zuweisung von Farben beginnen können.


Die Auswahl kann mit den verschiedenen Werkzeugen erfolgen, die Blender bereitstellt. Da die unterschiedlichen Teile in diesem Beispiel getrennt und auf eigenständigen UV-Inseln angeordnet wurden, kann ich sie einfach auswählen, indem ich die Taste L für „Linked“ drücke, während sich der Mauszeiger über einem dieser Teile befindet.

Ich beginne mit der Auswahl der glänzenden Kunststoffteile des Steckers. Während ich sie auswähle, ändern sie ihre Farbe und die Drahtgitterkanten werden nicht mehr angezeigt.
Um diesen Teilen eine Vertex Color zuzuweisen, wählen Sie zunächst eine Farbe im Bedienfeld Vertex Paint Properties aus, das mit der Taste N ein- oder ausgeblendet werden kann. Drücken Sie anschließend SHIFT+K oder wählen Sie Paint → „Set Vertex Color“ in der Kopfzeile der 3D-Ansicht.

Um mit der nächsten Gruppe fortzufahren, heben Sie die Auswahl mit ALT+A auf und wiederholen den Vorgang: Wählen Sie die gewünschten Inseln aus, legen Sie eine Farbe fest und verwenden Sie anschließend „Set Vertex Color“. Verfahren Sie auf die gleiche Weise mit allen übrigen Gruppen, in unserem Fall also mit vier Gruppen.

Bei der Wahl der Farben empfehle ich, nach Möglichkeit Farben zu verwenden, die sich SEHR deutlich voneinander unterscheiden. Dadurch lassen sich die Bereiche auf einen Blick erkennen, sowohl in Blender, wo dies hilft, fehlende oder falsch zugewiesene Teile zu identifizieren, als auch in Substance Painter, wo Verwechslungen zwischen zu ähnlichen Farbtönen bei der Auswahl vermieden werden.
Nachdem diese Arbeit abgeschlossen ist, muss das 3D-Modell nur noch in einem Format exportiert werden, das Vertex-Color-Informationen unterstützt, beispielsweise FBX. Anschließend wechseln wir zurück zu Substance Painter.

Nachdem die Modelldatei erneut in Substance Painter importiert wurde, klicken Sie im Reiter „Texture Set Settings“ auf „Bake Mesh Maps“.

Deaktivieren Sie im Baking-Fenster die Einträge, die Sie nicht benötigen, und lassen Sie „ID“ aktiviert. Bevor Sie jedoch auf Bake klicken, öffnen Sie die Einstellungen dieses Kanals und stellen Sie sicher, dass die Option „Color Source“, welche die Quelle der Farben für die Generierung der Map definiert, auf „Vertex Color“ gesetzt ist. Substance greift dann auf diese zusätzlichen Modellinformationen zu, um die ID Map zu erstellen.

Klicken Sie auf Bake und warten Sie, bis die Map generiert wurde. Sie finden sie sowohl im Abschnitt ID der „Texture Set Settings“ als auch in den Bedienfeldern „Properties – Color Selection“ der verschiedenen „Color Selection“-Effekte, die für die Masken Ihres Projekts erstellt wurden.

An diesem Punkt können Sie durch einen Klick auf „Pick Color“ eine ID Color aus dem Projekt auswählen. Die Maske wird sofort erstellt und weist dieses Material allen Bereichen des Modells zu, die die entsprechende Vertex Color besitzen.

Der Vorgang kann anschließend für die anderen Materialien wiederholt werden, sofern dies sinnvoll erscheint. Dieses Werkzeug kann in bestimmten Situationen sehr hilfreich sein. Je nach Fall kann es jedoch einfacher sein, Brush, Polygon, UV Chunk oder andere Auswahlwerkzeuge zu verwenden. Die ID Mask ist einfach ein weiterer Pfeil in Ihrem Köcher, ohne dass Sie die anderen Werkzeuge aufgeben müssen.

Zusammenfassend lässt sich sagen: Wenn ein Modell Vertex Colors enthält, können diese Informationen in Substance Painter durch das Backen der ID Map ausgelesen werden. Dabei muss „Vertex Color“ als Quelle der aus dem Modell zu übernehmenden Informationen angegeben werden. Anschließend können Sie den Masken Ihrer Materialien eine Komponente vom Typ „Color Selection“ hinzufügen und mit dem Werkzeug „Pick Color“ eine Maske erzeugen, die nur die Geometrien umfasst, denen die ausgewählte Vertex Color zugewiesen wurde.

Das war alles für dieses Video-Tutorial! Bis bald!