En este tutorial, realizado con la versión 2019 de Substance Painter (aunque también es aplicable a otras versiones, tanto anteriores como posteriores), veremos cómo recuperar los ID Colors de un modelo, cuando estén disponibles, y utilizarlos para crear rápidamente máscaras de capa.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este tutorial, realizado con la versión 2019 de Substance Painter (aunque también es aplicable a otras versiones, tanto anteriores como posteriores), veremos cómo recuperar los ID Colors de un modelo, cuando estén disponibles, y utilizarlos para crear rápidamente máscaras de capa.

Los ID Colors son, como su nombre indica, colores asociados a los vértices o caras de un modelo 3D. No son los colores que se muestran durante el renderizado, sino información adicional almacenada en el canal de datos "Vertex Colors" del objeto. Dado que los valores RGB de un color son en realidad valores numéricos, pueden utilizarse como parámetros para filtros y otras herramientas.

Substance Painter, al igual que otros programas y herramientas, puede recuperar esta información y utilizarla con distintos fines. Por ejemplo, en Substance podemos crear máscaras de capa seleccionando, en una sola operación, todas las geometrías que comparten el mismo Vertex Color.

Cuando añadimos una máscara de capa a un Material en un proyecto, uno de los efectos de máscara disponibles es "Color Selection". Sin embargo, después de añadir este efecto, es posible que aparezca el mensaje "ID not found" y que la herramienta "Pick Color" no detecte ningún color en la geometría...

De hecho, durante la introducción de este tutorial especifiqué "cuando estén disponibles" porque estos colores se asignan al canal de información "Vertex Colors" del objeto al exportar un modelo, pero esta operación no siempre se realiza, por lo que en ocasiones pueden estar ausentes. Vamos a pasar a Blender 3D (versión 2.92 en este caso concreto) para ver cómo asignar Vertex Colors a las distintas partes de un objeto antes de exportarlo a Substance Painter.

En el ejemplo que estoy utilizando, queremos identificar al menos cuatro áreas: el cable, las dos carcasas de plástico brillante, las partes metálicas del conector y los separadores de plástico mate.

Echemos un vistazo al diseño UV del objeto. Podemos ver que las distintas partes han sido efectivamente separadas mediante seams, por lo que se encuentran en diferentes UV islands. Sin embargo, estas islas no son fáciles de identificar y, en este modelo en particular, solo hay unas pocas, pero sin duda os encontraréis con diseños UV mucho más complejos. Por esta razón, decidimos asignar Vertex Colors.

En la Vista 3D, cambia al modo Vertex Paint y, lo más importante, activa el modo Face Selection en la cabecera de la Vista 3D. Después, deselecciona todo con ALT+A, o mediante Select → None en la cabecera, para poder comenzar a seleccionar las distintas partes y asignarles colores.

Las selecciones pueden realizarse utilizando las distintas herramientas que proporciona Blender. Como en este ejemplo las diferentes partes han sido separadas y organizadas en UV islands distintas, puedo seleccionarlas fácilmente pulsando la tecla L ("Linked") mientras el cursor del ratón se encuentra sobre una de ellas.

Comenzaré seleccionando las partes de plástico brillante del conector, que cambiarán de color y dejarán de mostrar los bordes del wireframe a medida que las seleccione.

Para asignar un Vertex Color a estas partes, primero selecciona un color en el panel Vertex Paint Properties, que puede abrirse o cerrarse con el atajo N, y después pulsa SHIFT+K o elige Paint → "Set Vertex Color" en la cabecera de la Vista 3D.

Para pasar al siguiente grupo, deselecciona todo con ALT+A y repite el proceso: selecciona las islas que quieras, elige un color y utiliza "Set Vertex Color". Continúa del mismo modo con todos los grupos restantes, cuatro en nuestro caso.

Al elegir los colores, recomiendo seleccionar colores MUY diferentes entre sí siempre que sea posible, de modo que las áreas destaquen a simple vista, tanto en Blender, donde esto ayuda a identificar partes faltantes o asignadas incorrectamente, como en Substance Painter, donde evita confusiones entre tonos demasiado similares durante la selección.

Una vez completado este trabajo, solo queda exportar el modelo 3D en un formato que admita información de Vertex Color, como FBX, y regresar a Substance Painter.

Después de importar nuevamente el archivo del modelo en Substance Painter, haz clic en "Bake Mesh Maps" en la pestaña "Texture Set Settings".

En la ventana de Baking, desactiva las opciones que no te interesen y deja activada la opción "ID". Antes de hacer clic en el botón Bake, abre la configuración de este canal y asegúrate de que la opción "Color Source", que define el origen de los colores utilizados para generar el mapa, esté configurada como "Vertex Color". De este modo, Substance accederá a esta información adicional del modelo para crear el mapa ID.

Haz clic en Bake y espera a que se genere el mapa. Lo encontrarás tanto en la sección ID de "Texture Set Settings" como en los paneles "Properties – Color Selection" de los distintos efectos "Color Selection" creados para las máscaras de tu proyecto.

En este punto, al hacer clic en "Pick Color", podrás seleccionar un ID Color del proyecto y la máscara se generará instantáneamente, asignando ese material a todas las áreas del modelo que tengan el Vertex Color correspondiente.

La operación puede repetirse después para los demás materiales si lo consideramos útil. Se trata de una herramienta que puede resultar muy útil en determinadas situaciones, aunque según el caso puede ser más sencillo utilizar las herramientas Brush, Polygon, UV Chunk u otras herramientas de selección. ID Mask es simplemente otra flecha que puedes añadir a tu carcaj, sin necesidad de descartar las demás.

En resumen: si un modelo contiene Vertex Colors, es posible recuperar esta información en Substance Painter mediante el baking del mapa ID, asegurándose de especificar "Vertex Color" como origen de la información que debe recuperarse del modelo. Después, puedes añadir un componente "Color Selection" a las máscaras de tus materiales y, utilizando la herramienta "Pick Color", generar una máscara que incluya únicamente las geometrías asignadas al Vertex Color seleccionado.

¡Eso es todo por este videotutorial! ¡Hasta pronto!

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