Dans ce tutoriel, réalisé avec la version 2019 de Substance Painter, mais applicable également à d’autres versions, antérieures comme ultérieures, nous allons voir comment récupérer les ID Colors d’un modèle, lorsqu’elles sont disponibles, et les utiliser pour créer rapidement des masques de calque.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel, réalisé avec la version 2019 de Substance Painter, mais applicable également à d’autres versions, antérieures comme ultérieures, nous allons voir comment récupérer les ID Colors d’un modèle, lorsqu’elles sont disponibles, et les utiliser pour créer rapidement des masques de calque.

Les ID Colors sont, comme leur nom l’indique, des couleurs associées aux sommets ou aux faces d’un modèle 3D. Il ne s’agit pas des couleurs affichées lors du rendu, mais d’informations supplémentaires stockées dans le canal de données « Vertex Colors » de l’objet. Comme les valeurs RGB d’une couleur sont en réalité des valeurs numériques, elles peuvent être utilisées comme paramètres pour des filtres et d’autres outils.

Substance Painter, ainsi que d’autres logiciels et outils, peut récupérer ces informations et les exploiter de différentes manières. Par exemple, dans Substance, nous pouvons créer des masques de calque en sélectionnant, en une seule opération, toutes les géométries qui partagent la même Vertex Color.

Lorsque nous ajoutons un masque de calque à un Material dans un projet, l’un des effets de masque disponibles est « Color Selection ». Cependant, après avoir ajouté cet effet, il est possible de voir apparaître le message « ID not found », tandis que l’outil « Pick Color » ne détecte aucune couleur sur la géométrie...

En effet, lors de l’introduction de ce tutoriel, j’ai précisé « lorsqu’elles sont disponibles », car ces couleurs sont attribuées au canal d’information « Vertex Colors » de l’objet lors de l’exportation d’un modèle, mais cette opération n’est pas toujours effectuée. Elles peuvent donc parfois être absentes. Passons dans Blender 3D, version 2.92 dans cet exemple précis, afin de voir comment attribuer des Vertex Colors à certaines parties d’un objet avant son exportation vers Substance Painter.

Dans l’exemple que j’utilise, nous voulons identifier au moins quatre zones : le câble, les deux coques en plastique brillant, les parties métalliques du connecteur et les séparateurs en plastique mat.

Observons la disposition UV de l’objet. Nous pouvons constater que les différentes parties ont bien été séparées à l’aide de seams et qu’elles se trouvent donc sur des îlots UV distincts. Cependant, ces îlots ne sont pas faciles à identifier et, dans ce modèle particulier, ils sont peu nombreux, mais vous rencontrerez certainement des dispositions UV beaucoup plus complexes. Pour cette raison, nous décidons d’attribuer des Vertex Colors.

Dans la Vue 3D, passez en mode Vertex Paint et, surtout, activez le mode Face Selection dans l’en-tête de la Vue 3D. Désélectionnez ensuite tout avec ALT+A, ou via Select → None dans l’en-tête, afin de commencer à sélectionner les différentes parties et à leur attribuer des couleurs.

Les sélections peuvent être effectuées à l’aide des différents outils proposés par Blender. Comme, dans cet exemple, les différentes parties ont été séparées et organisées en îlots UV distincts, je peux les sélectionner facilement en appuyant sur la touche L (« Linked ») lorsque le curseur de la souris se trouve au-dessus de l’une d’elles.

Je vais commencer par sélectionner les parties brillantes du connecteur en plastique, qui changent alors de couleur et n’affichent plus les arêtes du wireframe au fur et à mesure de leur sélection.

Pour attribuer une Vertex Color à ces parties, sélectionnez d’abord une couleur dans le panneau Vertex Paint Properties, qui peut être affiché ou masqué avec le raccourci N, puis appuyez sur SHIFT+K ou choisissez Paint → « Set Vertex Color » dans l’en-tête de la Vue 3D.

Pour passer au groupe suivant, désélectionnez tout avec ALT+A, puis répétez l’opération : sélectionnez les îlots souhaités, choisissez une couleur, utilisez ensuite « Set Vertex Color » et continuez de la même manière pour tous les groupes restants, au nombre de quatre dans notre cas.

Lors du choix des couleurs, je vous recommande de sélectionner, dans la mesure du possible, des couleurs TRÈS différentes les unes des autres, afin que les zones soient immédiatement reconnaissables, aussi bien dans Blender, où cela permet de repérer les parties oubliées ou mal attribuées, que dans Substance Painter, où cela évite toute confusion entre des teintes trop proches lors de la sélection.

Une fois ce travail terminé, il ne reste plus qu’à exporter le modèle 3D dans un format prenant en charge les informations Vertex Color, comme FBX, puis à revenir dans Substance Painter.

Après avoir réimporté le fichier du modèle dans Substance Painter, cliquez sur « Bake Mesh Maps » dans l’onglet « Texture Set Settings ».

Dans la fenêtre de Baking, désactivez les entrées qui ne vous intéressent pas et laissez uniquement « ID » activé. Avant de cliquer sur le bouton Bake, ouvrez toutefois les paramètres de ce canal et vérifiez que l’option « Color Source », qui définit la source des couleurs utilisées pour générer la carte, est réglée sur « Vertex Color ». Substance accédera alors à cette information supplémentaire du modèle afin de créer la carte ID.

Cliquez sur Bake et attendez que la carte soit générée. Vous la retrouverez à la fois dans la section ID de « Texture Set Settings » et dans les panneaux « Properties – Color Selection » des différents effets « Color Selection » créés pour les masques de votre projet.

À ce stade, en cliquant sur « Pick Color », vous pourrez sélectionner une ID Color dans le projet et le masque sera généré instantanément, en attribuant ce matériau à toutes les zones du modèle possédant la Vertex Color correspondante.

L’opération peut ensuite être répétée pour les autres matériaux si cela vous semble utile. Il s’agit d’un outil qui peut être très pratique dans certaines situations, mais selon les cas, il peut être plus simple d’utiliser Brush, Polygon, UV Chunk ou d’autres outils de sélection. L’ID Mask n’est qu’une flèche supplémentaire à ajouter à votre carquois, sans pour autant abandonner les autres.

Pour résumer : si un modèle contient des Vertex Colors, il est possible de récupérer ces informations dans Substance Painter en générant la carte ID, en veillant à spécifier « Vertex Color » comme source des informations à extraire du modèle. Ensuite, vous pouvez ajouter un composant « Color Selection » aux masques de vos Materials et, à l’aide de l’outil « Pick Color », générer un masque qui inclut uniquement les géométries associées à la Vertex Color sélectionnée.

C’est tout pour ce tutoriel vidéo ! À bientôt !

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