Neste tutorial, criado com a versão 2019 do Substance Painter, veremos como recuperar as ID Colors de um modelo, quando disponíveis, e utilizá-las para criar máscaras de camada rapidamente.



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Olá, pessoal! Neste tutorial, criado com a versão 2019 do Substance Painter (mas também aplicável a outras versões, tanto anteriores quanto posteriores), veremos como recuperar as ID Colors de um modelo, quando disponíveis, e utilizá-las para criar máscaras de camada rapidamente.

ID Colors são, como o nome sugere, cores associadas aos vértices ou faces de um modelo 3D. Não são as cores exibidas durante a renderização, mas sim informações adicionais armazenadas no canal de dados "Vertex Colors" do objeto. Como os valores RGB de uma cor são, na verdade, valores numéricos, eles podem ser utilizados como parâmetros para filtros e outras ferramentas.

O Substance Painter, assim como outros softwares e ferramentas, pode recuperar essas informações e utilizá-las para diversas finalidades. Por exemplo, no Substance podemos criar máscaras de camada selecionando, em uma única operação, todas as geometrias que compartilham a mesma Vertex Color.

Quando adicionamos uma máscara de camada a um Material em um projeto, um dos efeitos de máscara disponíveis é "Color Selection". No entanto, após adicionar esse efeito, você pode encontrar a mensagem "ID not found", enquanto a ferramenta "Pick Color" não consegue detectar nenhuma cor na geometria...

Na verdade, durante a introdução deste tutorial eu especifiquei "quando disponíveis" porque essas cores são atribuídas ao canal de informações "Vertex Colors" do objeto durante a exportação de um modelo, mas essa operação nem sempre é realizada, então elas podem estar ausentes em alguns casos. Vamos para o Blender 3D (versão 2.92 neste caso específico) para ver como atribuir Vertex Colors a partes de um objeto antes de exportá-lo para o Substance Painter.

No exemplo que estou utilizando, queremos identificar pelo menos quatro áreas: o cabo, as duas carcaças de plástico brilhante, as partes metálicas do conector e os separadores de plástico fosco.

Vamos dar uma olhada no layout UV do objeto. Podemos ver que as várias partes realmente foram separadas utilizando seams, portanto estão posicionadas em diferentes UV islands. No entanto, essas ilhas não são fáceis de identificar e, neste modelo em particular, existem apenas algumas delas, mas você certamente encontrará layouts UV muito mais complexos. Por esse motivo, decidimos atribuir Vertex Colors.

Na 3D View, altere para o modo Vertex Paint e, principalmente, ative o modo Face Selection no cabeçalho da 3D View. Em seguida, desmarque tudo com ALT+A, ou através de Select → None no cabeçalho, para que possamos começar a selecionar as diferentes partes e atribuir cores a elas.

As seleções podem ser feitas utilizando as várias ferramentas fornecidas pelo Blender. Como, neste exemplo, as diferentes partes foram separadas e organizadas em UV islands distintas, posso selecioná-las facilmente pressionando a tecla L ("Linked") enquanto o cursor do mouse estiver sobre uma delas.

Vou começar selecionando as partes do conector feitas de plástico brilhante, que mudarão de cor e deixarão de exibir as bordas do wireframe à medida que forem selecionadas.

Para atribuir uma Vertex Color a essas partes, primeiro selecione uma cor no painel Vertex Paint Properties, que pode ser aberto ou fechado com o atalho N, depois pressione SHIFT+K ou escolha Paint → "Set Vertex Color" no cabeçalho da 3D View.

Para passar para o próximo grupo, desmarque tudo com ALT+A e repita o processo: selecione as ilhas desejadas, escolha uma cor e utilize "Set Vertex Color". Continue da mesma forma para todos os grupos restantes, quatro no nosso caso.

Ao escolher as cores, recomendo selecionar cores MUITO diferentes entre si sempre que possível, para que as áreas sejam facilmente identificadas à primeira vista, tanto no Blender, onde isso ajuda a localizar partes ausentes ou atribuídas incorretamente, quanto no Substance Painter, onde evita confusão entre tonalidades muito parecidas durante a seleção.

Depois de concluir esse trabalho, basta exportar o modelo 3D em um formato que suporte informações de Vertex Color, como FBX, e então retornar ao Substance Painter.

Após importar novamente o arquivo do modelo para o Substance Painter, clique em "Bake Mesh Maps" na aba "Texture Set Settings".

Na janela de Baking, desative os itens que não lhe interessam e mantenha apenas "ID" ativado. Antes de clicar no botão Bake, porém, abra as configurações desse canal e certifique-se de que a opção "Color Source", que define a origem das cores utilizadas para gerar o mapa, esteja configurada como "Vertex Color". O Substance acessará então essas informações adicionais do modelo para criar o mapa ID.

Clique em Bake e aguarde a geração do mapa. Você o encontrará tanto na seção ID de "Texture Set Settings" quanto nos painéis "Properties – Color Selection" dos vários efeitos "Color Selection" criados para as máscaras do seu projeto.

Neste ponto, clicando em "Pick Color", você poderá selecionar uma ID Color no projeto e a máscara será gerada instantaneamente, atribuindo aquele material a todas as áreas do modelo que possuem a Vertex Color correspondente.

A operação pode então ser repetida para os demais materiais, caso considere útil. Esta é uma ferramenta que pode ser muito útil em determinadas situações, mas, dependendo do caso, pode ser mais simples utilizar Brush, Polygon, UV Chunk ou outras ferramentas de seleção. A ID Mask é apenas mais uma ferramenta que você pode adicionar ao seu arsenal, sem precisar abandonar as demais.

Resumindo: se um modelo contém Vertex Colors, é possível recuperar essas informações no Substance Painter gerando o mapa ID, certificando-se de especificar "Vertex Color" como a fonte das informações a serem recuperadas do modelo. Depois disso, você pode adicionar um componente "Color Selection" às máscaras dos seus materiais e, utilizando a ferramenta "Pick Color", gerar uma máscara que inclua apenas as geometrias atribuídas à Vertex Color selecionada.

Isso é tudo para este videotutorial! Até a próxima!

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