이번 튜토리얼에서는 Substance Painter 2019 버전으로 작업했지만, 이전 버전과 이후 버전에도 동일하게 적용할 수 있는 내용을 살펴보겠습니다. 모델에 ID Color 정보가 있는 경우 이를 가져와서 레이어 마스크를 빠르게 만드는 방법을 알아보겠습니다.


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안녕하세요 여러분! 이번 튜토리얼에서는 Substance Painter 2019 버전으로 작업했지만, 이전 버전과 이후 버전에도 동일하게 적용할 수 있는 내용을 살펴보겠습니다. 모델에 ID Color 정보가 있는 경우 이를 가져와서 레이어 마스크를 빠르게 만드는 방법을 알아보겠습니다.

ID Color는 이름 그대로 3D 모델의 버텍스나 면에 연결된 색상입니다. 렌더링 시 표시되는 색상이 아니라 객체의 "Vertex Colors" 데이터 채널에 저장되는 추가 정보입니다. 색상의 RGB 값은 실제로 숫자값이므로 필터나 다른 도구의 파라미터로 활용할 수 있습니다.

Substance Painter를 비롯한 여러 소프트웨어와 도구는 이러한 정보를 읽어 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 Substance Painter에서는 동일한 Vertex Color를 공유하는 모든 지오메트리를 한 번의 작업으로 선택하여 레이어 마스크를 만들 수 있습니다.

프로젝트에서 Material에 레이어 마스크를 추가할 때 사용할 수 있는 마스크 효과 중 하나가 "Color Selection"입니다. 하지만 이 효과를 추가한 뒤 "ID not found"라는 메시지가 표시되고, "Pick Color" 도구가 지오메트리에서 어떤 색상도 감지하지 못하는 경우가 있을 수 있습니다.

사실 튜토리얼 도입부에서 "있는 경우"라고 언급한 이유가 여기에 있습니다. 이러한 색상은 모델을 내보낼 때 객체의 "Vertex Colors" 정보 채널에 저장되지만, 이 작업이 항상 수행되는 것은 아니므로 정보가 누락될 수 있습니다. 이제 Blender 3D의 경우를 살펴보겠습니다. 여기서는 2.92 버전을 사용하고 있으며, Substance Painter로 내보내기 전에 객체의 각 부분에 Vertex Color를 지정하는 방법을 알아보겠습니다.

이번 예제에서는 최소한 네 개의 영역을 구분하려고 합니다. 케이블, 광택 플라스틱 하우징 두 개, 금속 커넥터 부품, 그리고 무광 플라스틱 분리 부품입니다.

먼저 객체의 UV 레이아웃을 살펴보겠습니다. 여러 부분이 심(Seam)을 통해 분리되어 서로 다른 UV Island에 배치된 것을 확인할 수 있습니다. 하지만 이러한 Island는 식별하기 쉽지 않습니다. 이번 모델은 비교적 단순한 편이지만, 실제 작업에서는 훨씬 더 복잡한 UV 레이아웃을 자주 만나게 됩니다. 그래서 Vertex Color를 지정하기로 하겠습니다.

3D View에서 Vertex Paint 모드로 전환한 다음, 가장 중요한 단계로 3D View 헤더에서 Face Selection 모드를 활성화합니다. 이후 ALT+A 또는 헤더의 Select → None을 사용해 모든 선택을 해제한 뒤, 각 부분을 선택하고 색상을 지정하는 작업을 시작합니다.

선택은 Blender가 제공하는 다양한 도구를 사용해 수행할 수 있습니다. 이번 예제에서는 각 부분이 분리되어 서로 다른 UV Island로 구성되어 있으므로, 마우스 커서를 해당 부분 위에 올린 상태에서 L 키를 눌러 "Linked" 선택을 쉽게 사용할 수 있습니다.

먼저 광택 플라스틱 커넥터 부품을 선택하겠습니다. 선택할 때마다 해당 부분의 색상이 변경되고 와이어프레임 엣지 표시가 사라지는 것을 볼 수 있습니다.

이 부분에 Vertex Color를 지정하려면 먼저 Vertex Paint Properties 패널에서 색상을 선택합니다. 이 패널은 N 단축키로 열고 닫을 수 있습니다. 그런 다음 SHIFT+K를 누르거나 3D View 헤더에서 Paint → "Set Vertex Color"를 선택합니다.

다음 그룹으로 넘어가려면 ALT+A로 모든 선택을 해제한 뒤 같은 과정을 반복합니다. 원하는 Island를 선택하고 색상을 지정한 다음 "Set Vertex Color"를 실행합니다. 이번 예제에서는 총 네 개의 그룹에 대해 같은 작업을 수행합니다.

색상을 선택할 때는 가능한 한 서로 매우 다른 색상을 사용하는 것을 권장합니다. 이렇게 하면 Blender에서 누락되었거나 잘못 지정된 부분을 쉽게 확인할 수 있고, Substance Painter에서도 서로 비슷한 색상 때문에 선택 과정에서 혼동이 생기는 것을 방지할 수 있습니다.

이 작업이 완료되면 Vertex Color 정보를 지원하는 FBX와 같은 형식으로 3D 모델을 내보내고 Substance Painter로 돌아가기만 하면 됩니다.

모델 파일을 Substance Painter에 다시 가져온 후 "Texture Set Settings" 탭에서 "Bake Mesh Maps"를 클릭합니다.

Baking 창에서 필요 없는 항목은 비활성화하고 "ID"만 활성화된 상태로 둡니다. 하지만 Bake 버튼을 누르기 전에 해당 채널의 설정을 열고 맵 생성에 사용할 색상의 출처를 지정하는 "Color Source" 옵션이 "Vertex Color"로 설정되어 있는지 확인합니다. 이렇게 하면 Substance Painter가 모델에 저장된 추가 정보를 사용해 ID 맵을 생성하게 됩니다.

Bake를 클릭하고 맵 생성이 완료될 때까지 기다립니다. 생성된 맵은 "Texture Set Settings"의 ID 섹션과 프로젝트 마스크에 사용된 각 "Color Selection" 효과의 "Properties – Color Selection" 패널에서 확인할 수 있습니다.

이제 "Pick Color"를 클릭하면 프로젝트 안에서 원하는 ID Color를 선택할 수 있으며, 해당 Vertex Color가 지정된 모든 모델 영역에 Material이 적용되도록 마스크가 즉시 생성됩니다.

필요하다면 다른 Material에 대해서도 같은 작업을 반복할 수 있습니다. 특정 상황에서는 매우 유용한 도구이지만, 경우에 따라서는 Brush, Polygon, UV Chunk 또는 다른 선택 도구를 사용하는 편이 더 쉬울 수도 있습니다. ID Mask는 기존 도구를 대체하는 것이 아니라, 도구 상자에 추가할 수 있는 또 하나의 선택지라고 생각하면 됩니다.

정리해 보겠습니다. 모델에 Vertex Color 정보가 포함되어 있다면 ID 맵을 베이크하여 Substance Painter에서 해당 정보를 가져올 수 있습니다. 이때 모델에서 읽어올 정보의 출처로 반드시 "Vertex Color"를 지정해야 합니다. 그 후 Material의 마스크에 "Color Selection" 컴포넌트를 추가하고 "Pick Color" 도구를 사용하면 선택한 Vertex Color가 지정된 지오메트리만 포함하는 마스크를 생성할 수 있습니다.

이번 비디오 튜토리얼은 여기까지입니다! 다음에 또 만나요!

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