In diesem Videotutorial werden wir den Generator Light anhand eines praktischen Beispiels kennenlernen.
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Videotranskript
Hallo zusammen! In diesem Videotutorial werden wir den Generator Light anhand eines praktischen Beispiels kennenlernen.
Ich gehe davon aus, dass ihr bereits mit Themen wie Generators und dem Baking von Maps vertraut seid, da ich diese in früheren Videotutorials behandelt habe.
Der Generator Light ermöglicht es, eine Ebenenmaske zu erstellen, indem die Projektion von Lichtstrahlen von einem Punkt in der virtuellen Welt auf die in der Szene vorhandenen Objekte simuliert wird, ähnlich wie bei einer Sonne, die in der virtuellen Umgebung platziert ist. Dadurch kann er verwendet werden, um richtungsabhängige Masken zu erzeugen, also Masken, die auf Flächen, die direkt zu den Strahlen ausgerichtet sind, weiß erscheinen und auf Flächen mit geringerer direkter Einstrahlung allmählich dunkler werden. Lasst euch jedoch nicht vom Namen des Generators, „Light“, täuschen: Diese Strahlen dienen ausschließlich zur Erzeugung der Ebenenmaske und haben keinerlei Einfluss auf die Farbe der Objekte oder auf die Beleuchtung der Szene. Es handelt sich um vollständig unterschiedliche Effekte.
Ich zeige euch sofort anhand eines praktischen Beispiels, wie eine mit Light erzeugte Maske grundsätzlich aussieht.
Ich habe ein Objekt importiert, eine traditionelle japanische Laterne, und ihm das Material „Concrete Plain Brushed“ zugewiesen.

Nun füge ich das Material „Iceland Snow“ oben im Layers-Stack des Materials hinzu. Die Idee besteht darin, das Schneematerial nur auf bestimmte Bereiche des Objekts anzuwenden, nämlich auf jene, die einem Schneefall am stärksten ausgesetzt wären. Im Moment überdeckt das neue Material jedoch das ursprüngliche vollständig, daher benötigen wir eine Maske.

Deshalb füge ich dem Material „Snow“ eine schwarze Ebenenmaske hinzu, klicke anschließend mit der rechten Maustaste auf die Maske und füge einen Generator Light hinzu.

Irgendetwas stimmt nicht: Die erzeugte Maske ist vollständig weiß und das neue Material überdeckt das darunterliegende. Auf den ersten Blick erkennen wir, dass im Properties-Panel des Generators einige Maps fehlen. Deshalb klicke ich in den Texture Set Settings auf „Bake Mesh Maps“ und lasse Substance mindestens die beiden Maps erstellen, die wir benötigen, in diesem Fall „World Space Normal“ und „Position“.


„World Space Normal“ speichert Informationen über die Ausrichtung der verschiedenen Flächen des Objekts innerhalb der virtuellen Welt, während „Position“ Informationen über deren Koordinaten speichert, insbesondere über ihre Höhe.

Diese beiden Maps werden vom Generator Light verwendet, um zu bestimmen, wie stark die Flächen des Objekts abhängig von ihrer Ausrichtung in der Szene und ihrer Höhe beeinflusst werden. Hinsichtlich der Ausrichtung können wir die Richtung der Light-Strahlen über die Parameter „Horizontal Angle“ und „Vertical Angle“ im Properties-Panel des Generators anpassen. Die im „Position“-Map gespeicherten Koordinateninformationen sind nützlich, um den Parameter „Light Attenuation“ zu verändern und dadurch den Einfluss auf die unteren Bereiche der Geometrie zu verringern.
Obwohl die Wirkung des Generators auf die Maske und damit auf die Materialanwendung im Ansichtsmodus Material in der 3D View deutlich sichtbar ist, insbesondere wenn ihr das Material „Iceland Snow“ zum Vergleich ein- und ausschaltet, empfehle ich, nach der Auswahl der Ebenenmaske in den Ansichtsmodus „Mask“ zu wechseln. Meiner Meinung nach lässt sich dadurch wesentlich leichter erkennen, wo die Strahlen des Generators Light auftreffen und mit welcher Intensität sie wirken, während ihr die beiden Winkelparameter und den Faktor für die Lichtabschwächung verändert.

Im Ansichtsmodus Mask könnt ihr außerdem direkt die Wirkung der Parameter „Highlight Glossiness“ und „Highlight Level“ beobachten. Mit diesen Einstellungen lässt sich die Intensität der Beleuchtung und damit die Helligkeitsverteilung innerhalb der erzeugten Maske erhöhen oder verringern. Dadurch wird auch das zugehörige Material stärker oder schwächer angewendet, selbst auf Flächen, die nicht direkt von den Lichtstrahlen getroffen werden.

Der Generator Light verfügt also nur über wenige Parameter, bietet aber dennoch eine angemessene Flexibilität bei der Anwendung des Effekts. Ich lade euch dazu ein, über weitere mögliche Einsatzbereiche dieses Generators nachzudenken.
Leider gibt es nicht nur gute Nachrichten: Der Generator Light berücksichtigt keine Selbstabschattung. Daher sehen wir, dass auch die Flächen im Inneren der Laterne von seinen Strahlen beeinflusst werden. Das geschieht, weil Light auf der Ausrichtung der Flächen der Geometrie basiert und die Flächen im Inneren der Laterne weiterhin nach oben ausgerichtet sind.
Um diese Flächen manuell auszuschließen, können wir auf verschiedene Weise vorgehen. Eine Möglichkeit besteht beispielsweise darin, das Schneematerial in einer Gruppe zu platzieren, der Gruppe zunächst eine weiße Ebenenmaske zuzuweisen und anschließend die Bereiche, die wir nicht möchten, manuell auszublenden, entweder mit einem Pinsel oder mit einem Werkzeug zur Polygonauswahl. In meinem Fall verwende ich „UV Chunk Fill“ mit dem Wert 0, sodass die UV-Inseln der Maske schwarz werden, wenn ich sie anklicke.

Wie bei jedem anderen Generator ist es auch möglich, auf Light Filter und zusätzliche Effekte anzuwenden. Beispielsweise können wir einen Blur-Filter hinzufügen, um die Kanten der Maske weicher zu gestalten und die Übergangsbereiche bei Bedarf weniger scharf erscheinen zu lassen.

Damit sind wir am Ende dieses Tutorials angekommen! Wie immer könnt ihr Fragen, Kommentare oder Wünsche gerne im Kommentarbereich des YouTube-Videos hinterlassen. Bis zum nächsten Mal!