En este videotutorial exploraremos el generador Light mediante un ejemplo práctico.
Transcripción del video
¡Hola a todos! En este videotutorial exploraremos el generador Light mediante un ejemplo práctico.
Voy a asumir que ya están familiarizados con temas como los Generators y el Baking de mapas, ya que los he tratado en videotutoriales anteriores.
El generador Light permite crear una máscara de capa simulando la proyección de rayos de luz desde un punto del mundo virtual hacia los objetos presentes en la escena, de forma similar a un Sol colocado en el entorno virtual. Gracias a ello, puede utilizarse para generar máscaras direccionales, es decir, máscaras que son blancas en las superficies orientadas directamente hacia los rayos y que se vuelven gradualmente más oscuras en las superficies que reciben una exposición menos directa. Sin embargo, no se dejen engañar por el nombre del generador, "Light": estos rayos se utilizan únicamente para generar la máscara de capa y no tienen ningún efecto sobre el color de los objetos ni sobre la iluminación de la escena. Se trata de efectos completamente diferentes.
Permítanme mostrarles inmediatamente el aspecto básico de una máscara generada con Light mediante un ejemplo práctico.
He importado un objeto, una linterna tradicional japonesa, y le he asignado el material "Concrete Plain Brushed".

Ahora añadiré el material "Iceland Snow" en la parte superior de la pila de Layers del material. La idea es aplicar el material de nieve únicamente a determinadas partes del objeto, concretamente aquellas que estarían más expuestas a las nevadas. Sin embargo, en este momento el nuevo material cubre completamente al original, por lo que necesitamos una máscara.

Por lo tanto, añadiré una máscara de capa negra al material "Snow", luego haré clic derecho sobre la máscara y añadiré un generador Light.

Algo no va bien: la máscara generada es completamente blanca y el nuevo material cubre el que está debajo. A simple vista podemos ver que faltan un par de mapas en el panel Properties del generador, así que haré clic en "Bake Mesh Maps" dentro de "Texture Set Settings" y dejaré que Substance genere al menos los dos mapas que necesitamos, "World Space Normal" y "Position" en este caso.


"World Space Normal" almacena información sobre la orientación de las distintas caras del objeto dentro del mundo virtual, mientras que "Position" almacena información sobre sus coordenadas, especialmente su altura.

Estos dos mapas son utilizados por el generador Light para determinar con qué intensidad se verán afectadas las caras del objeto según su orientación dentro de la escena y su altura. En cuanto a la orientación, podemos ajustar la dirección de los rayos de Light mediante los parámetros "Horizontal Angle" y "Vertical Angle" en el panel Properties del generador. La información de coordenadas almacenada en el mapa "Position" resulta útil para modificar el parámetro "Light Attenuation", permitiéndonos reducir la influencia en las partes inferiores de la geometría.
Aunque el efecto del generador sobre la máscara, y por tanto sobre la aplicación del material, es claramente visible en el modo de visualización Material de la 3D View, especialmente si activan y desactivan el material "Iceland Snow" para comparar los resultados, les recomiendo cambiar al modo de visualización "Mask" después de seleccionar la máscara de capa. En mi opinión, esto facilita mucho la comprensión de dónde están impactando los rayos del generador Light y con qué intensidad mientras modifican los dos parámetros de ángulo y el factor de atenuación de la luz.

El modo de visualización Mask también permite observar directamente el efecto de los parámetros "Highlight Glossiness" y "Highlight Level". Estos ajustes permiten aumentar o disminuir la intensidad de la iluminación y, por consiguiente, los niveles de gris de la máscara generada, lo que a su vez produce una aplicación más intensa o más suave del material asociado, incluso sobre caras que no reciben directamente los rayos de luz.

Por lo tanto, el generador Light dispone de pocos parámetros, pero ofrecen un grado razonable de flexibilidad para aplicar el efecto. Los animo a pensar en otros posibles casos de uso para este generador.
Por desgracia, no todo son buenas noticias: el generador Light no tiene en cuenta la autooclusión. Como resultado, podemos observar que las superficies del interior de la linterna también se ven afectadas por sus rayos. Esto sucede porque Light se basa en la orientación de las caras de la geometría, y las caras situadas dentro de la linterna siguen estando orientadas hacia arriba.
Para excluir manualmente esas caras, podemos proceder de varias maneras. Un enfoque consiste, por ejemplo, en colocar el material de nieve dentro de un grupo, asignando inicialmente una máscara de capa blanca al grupo, y después excluir manualmente las áreas que no deseamos utilizando un pincel o una herramienta de selección poligonal. En mi caso, utilizaré "UV Chunk Fill", configurado en 0, para que las islas UV de la máscara se vuelvan negras cuando haga clic sobre ellas.

Como ocurre con cualquier otro generador, también es posible aplicar filtros y efectos adicionales a Light. Por ejemplo, podemos añadir un filtro Blur para suavizar los bordes de la máscara y hacer que las zonas de transición sean menos marcadas, si así lo deseamos.

Bien, ¡esto concluye el tutorial! Como siempre, no duden en dejar cualquier pregunta, comentario o solicitud en la sección de comentarios del vídeo de YouTube. ¡Hasta la próxima!