Neste videotutorial, vamos explorar o generator Light por meio de um exemplo prático.



Transcrição do vídeo

Olá a todos! Neste videotutorial, vamos explorar o generator Light por meio de um exemplo prático.

Vou assumir que você já está familiarizado com tópicos como Generators e map Baking, pois eu os abordei em videotutoriais anteriores.

O generator Light permite criar uma layer mask simulando a projeção de raios de luz a partir de um ponto no mundo virtual em direção aos objetos presentes na cena, de forma semelhante a um Sol posicionado no ambiente virtual. Por esse motivo, ele pode ser usado para gerar máscaras direcionais, ou seja, máscaras que ficam brancas nas superfícies voltadas diretamente para os raios e gradualmente mais escuras nas superfícies que recebem menos exposição direta. No entanto, não se deixe enganar pelo nome do generator, "Light": esses raios são usados apenas para gerar a layer mask e não têm qualquer efeito sobre a cor dos objetos nem sobre a iluminação da cena. São efeitos completamente diferentes.

Vou mostrar imediatamente a aparência básica de uma máscara gerada com Light por meio de um exemplo prático.

Importei um objeto, uma lanterna japonesa tradicional, e atribuí a ele o material "Concrete Plain Brushed".

Agora vou adicionar o material "Iceland Snow" no topo da Layers stack do material. A ideia é aplicar o material de neve apenas a determinadas partes do objeto, especificamente aquelas que estariam mais expostas à queda de neve. No momento, porém, o novo material cobre completamente o original, então precisamos de uma máscara.

Portanto, vou adicionar uma black layer mask ao material "Snow", depois clicar com o botão direito sobre a máscara e adicionar um generator Light.

Há algo errado: a máscara gerada está completamente branca, e o novo material cobre o que está abaixo. À primeira vista, podemos ver que alguns maps estão faltando no painel Properties do generator, então vou clicar em "Bake Mesh Maps" em "Texture Set Settings" e deixar o Substance criar pelo menos os dois maps de que precisamos, neste caso "World Space Normal" e "Position".

"World Space Normal" armazena informações sobre a orientação das diversas faces do objeto dentro do mundo virtual, enquanto "Position" armazena informações sobre suas coordenadas, especialmente sua altura.

Esses dois maps são usados pelo generator Light para determinar com que intensidade as faces do objeto serão afetadas com base em sua orientação na cena e em sua altura. Em relação à orientação, podemos ajustar a direção dos raios do Light usando "Horizontal Angle" e "Vertical Angle" no painel Properties do generator. As informações de coordenadas armazenadas no map "Position" são úteis para modificar o parâmetro "Light Attenuation", permitindo reduzir a influência sobre as partes inferiores da geometria.

Embora o efeito do generator na máscara, e consequentemente na aplicação do material, seja claramente visível no modo de visualização Material da 3D View, especialmente se você ativar e desativar o material "Iceland Snow" para comparar os resultados, recomendo mudar para o modo de visualização "Mask" após selecionar a layer mask. Na minha opinião, isso facilita muito a compreensão de onde os raios do generator Light estão incidindo e com que intensidade, à medida que você modifica os dois parâmetros de ângulo e o fator de atenuação da luz.

O modo de visualização Mask também permite observar diretamente o efeito dos parâmetros "Highlight Glossiness" e "Highlight Level". Essas configurações permitem aumentar ou diminuir a intensidade da iluminação e, consequentemente, os níveis de cinza na máscara gerada, resultando em uma aplicação mais forte ou mais suave do material associado, inclusive em faces que não são atingidas diretamente pelos raios de luz.

Portanto, o generator Light possui apenas alguns parâmetros, mas eles oferecem um grau razoável de flexibilidade na aplicação do efeito. Recomendo que você pense em outros possíveis casos de uso para esse generator.

Infelizmente, nem tudo são boas notícias: o generator Light não leva em consideração a auto-oclusão. Como resultado, podemos ver que as superfícies no interior da lanterna também são afetadas pelos seus raios. Isso acontece porque o Light se baseia na orientação das faces da geometria, e as faces internas da lanterna continuam orientadas para cima.

Para excluir manualmente essas faces, podemos proceder de várias maneiras. Uma abordagem, por exemplo, é colocar o material de neve dentro de um grupo, atribuindo inicialmente uma white layer mask ao grupo e, em seguida, excluir manualmente as áreas que não desejamos usando um pincel ou uma ferramenta de seleção por polígonos. No meu caso, vou usar "UV Chunk Fill", configurado para 0, para que as ilhas UV da máscara se tornem pretas quando eu clicar nelas.

Assim como acontece com qualquer outro generator, também é possível aplicar filtros e efeitos adicionais ao Light. Por exemplo, podemos adicionar um filtro Blur para suavizar as bordas da máscara e tornar as áreas de transição menos marcadas, se desejado.

Bem, isso conclui este tutorial! Como sempre, fique à vontade para deixar dúvidas, comentários ou sugestões na seção de comentários do vídeo no YouTube. Até a próxima!

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