Dans ce tutoriel vidéo, nous allons explorer le générateur Light à travers un exemple pratique.
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Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel vidéo, nous allons explorer le générateur Light à travers un exemple pratique.
Je pars du principe que vous connaissez déjà des notions telles que les Generators et le Baking des maps, car je les ai abordées dans de précédents tutoriels vidéo.
Le générateur Light permet de créer un masque de calque en simulant la projection de rayons lumineux depuis un point de l’espace virtuel vers les objets présents dans la scène, un peu comme un Soleil placé dans l’environnement virtuel. Pour cette raison, il peut être utilisé pour générer des masques directionnels, c’est-à-dire des masques blancs sur les surfaces directement orientées vers les rayons et progressivement plus sombres sur les surfaces qui reçoivent une exposition moins directe. Cependant, ne vous laissez pas tromper par le nom du générateur, « Light » : ces rayons servent uniquement à générer le masque de calque et n’ont aucun effet sur la couleur des objets ni sur l’éclairage de la scène. Il s’agit d’effets totalement différents.
Permettez-moi de vous montrer immédiatement l’apparence de base d’un masque généré avec Light à travers un exemple pratique.
J’ai importé un objet, une lanterne japonaise traditionnelle, et je lui ai attribué le matériau « Concrete Plain Brushed ».

Je vais maintenant ajouter le matériau « Iceland Snow » en haut de la pile Layers du matériau. L’idée est d’appliquer le matériau neige uniquement à certaines parties de l’objet, plus précisément à celles qui seraient les plus exposées aux chutes de neige. Pour l’instant, cependant, le nouveau matériau recouvre entièrement le matériau d’origine ; nous avons donc besoin d’un masque.

Je vais donc ajouter un masque de calque noir au matériau « Snow », puis faire un clic droit sur le masque et ajouter un générateur Light.

Quelque chose ne va pas : le masque généré est entièrement blanc et le nouveau matériau recouvre celui qui se trouve en dessous. D’un simple coup d’œil, nous pouvons constater qu’il manque quelques maps dans le panneau Properties du générateur. Je vais donc cliquer sur « Bake Mesh Maps » dans « Texture Set Settings » et laisser Substance créer au moins les deux maps dont nous avons besoin, à savoir « World Space Normal » et « Position » dans ce cas.


« World Space Normal » stocke des informations sur l’orientation des différentes faces de l’objet dans l’espace virtuel, tandis que « Position » stocke des informations sur leurs coordonnées, en particulier leur hauteur.

Ces deux maps sont utilisées par le générateur Light pour déterminer dans quelle mesure les faces de l’objet seront affectées en fonction de leur orientation dans la scène et de leur hauteur. Concernant l’orientation, nous pouvons ajuster la direction des rayons de Light à l’aide des paramètres « Horizontal Angle » et « Vertical Angle » dans le panneau Properties du générateur. Les informations de coordonnées stockées dans la map « Position » sont quant à elles utiles pour modifier le paramètre « Light Attenuation », ce qui permet de réduire l’influence de l’effet sur les parties inférieures de la géométrie.
Même si l’effet du générateur sur le masque, et donc sur l’application du matériau, est clairement visible dans le mode d’affichage Material de la 3D View, notamment lorsque vous activez et désactivez le matériau « Iceland Snow » pour comparer les résultats, je vous recommande de passer en mode d’affichage « Mask » après avoir sélectionné le masque de calque. À mon avis, cela permet de comprendre beaucoup plus facilement où les rayons du générateur Light frappent la surface et avec quelle intensité lorsque vous modifiez les deux paramètres d’angle ainsi que le facteur d’atténuation de la lumière.

Le mode d’affichage Mask permet également d’observer directement l’effet des paramètres « Highlight Glossiness » et « Highlight Level ». Ces réglages permettent d’augmenter ou de diminuer l’intensité de l’illumination et donc les niveaux de gris du masque généré, ce qui se traduit par une application plus ou moins forte du matériau associé, même sur les faces qui ne sont pas directement touchées par les rayons lumineux.

Le générateur Light ne possède donc que quelques paramètres, mais ceux-ci offrent un degré de flexibilité raisonnable pour appliquer l’effet. Je vous encourage à réfléchir à d’autres cas d’utilisation possibles pour ce générateur.
Malheureusement, tout n’est pas parfait : le générateur Light ne prend pas en compte l’auto-occlusion. Par conséquent, nous pouvons constater que les surfaces à l’intérieur de la lanterne sont également affectées par ses rayons. Cela se produit parce que Light se base sur l’orientation des faces de la géométrie, et que les faces situées à l’intérieur de la lanterne restent orientées vers le haut.
Pour exclure manuellement ces faces, nous pouvons procéder de plusieurs manières. Une approche consiste, par exemple, à placer le matériau neige dans un groupe, en attribuant au départ un masque de calque blanc au groupe, puis à exclure manuellement les zones que nous ne souhaitons pas conserver, à l’aide d’un pinceau ou d’un outil de sélection polygonale. Dans mon cas, j’utiliserai « UV Chunk Fill », réglé sur 0, afin que les îlots UV du masque deviennent noirs lorsque je clique dessus.

Comme avec n’importe quel autre générateur, il est également possible d’appliquer des filtres et des effets supplémentaires à Light. Par exemple, nous pouvons ajouter un filtre Blur afin d’adoucir les bords du masque et de rendre les zones de transition moins nettes, si nous le souhaitons.

Voilà qui conclut ce tutoriel ! Comme toujours, n’hésitez pas à laisser vos questions, commentaires ou demandes dans la section des commentaires de la vidéo YouTube. À la prochaine !