In questo videotutorial esamineremo il generatore Light, con un esempio pratico.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In questo videotutorial esamineremo il generatore Light, con un esempio pratico.

Darò quindi per noti argomenti come i Generatori e il Baking delle mappe; si tratta di argomenti che ho trattato nei videotutorial pubblicati precedentemente.

Il generatore Light consente di creare una maschera di livello simulando la proiezione di alcuni raggi luminosi da un punto dell'universo virtuale verso gli oggetti presenti nella scena, come un Sole inserito nell'universo virtuale, per cui può essere utilizzato per generare delle maschere “direzionali”, ossia bianche nei punti colpiti frontalmente dai raggi e via via più scure... ma attenzione a non farci ingannare dal nome del generatore (“Light”): questi raggi servono solo a generare la maschera di livello e non hanno effetto sul colore degli oggetti o sull'illuminazione della scena: si tratta di effetti completamente diversi!

Vi mostro subito l'aspetto base di una maschera generata con Light, con un esempio pratico.

Ho inserito un oggetto (una lanterna tradizionale giapponese) e gli ho fornito un materiale “Concrete Plain Brushed”.

Aggiungo ora un materiale “Iceland Snow” in cima alla pila dei Layers del materiale; l'idea è quella di aggiungere il materiale “neve” solo ad alcune parti dell'oggetto (quelle più esposte ad una nevicata), ma ovviamente in questo momento il nuovo materiale copre completamente il primo; ci serve, quindi, una maschera.

Aggiungo quindi una maschera di livello nera al materiale “Snow”, poi faccio click destro sulla maschera e aggiungo un generatore Light.

C'è qualcosa che non va: la maschera generata è completamente bianca e il nuovo materiale ricopre quello sottostante. A colpo d'occhio, notiamo che mancano un paio di mappe (nella scheda Properties del generatore), per cui clicco su “Bake Mesh Maps” in “Texture Set Settings” e faccio creare a Substance almeno le due mappe che ci interessano (“World space normal” e “Position”, in questo caso).

“World space normal” raccoglie le informazioni sull'orientamento delle varie facce dell'oggetto nell'universo virtuale, mentre “Position” raccoglie informazioni sulle loro coordinate (l'altezza, in particolare).

Queste due mappe servono al generatore “Light” per determinare in che misura andranno influenzate le facce dell'oggetto in base al loro orientamento nella scena e alla loro altezza; per quanto riguarda l'orientamento, infatti, potremo variare la direzione dei “raggi luminosi” di Light con “Horizontal Angle” e “Vertical Angle”, nella scheda Properties del generatore, mentre le informazioni sulle coordinate (memorizzate nella mappa “Position”) ci tornano utili per modificare il parametro “Light Attenuation”, in quanto possiamo decidere se influenzare in misura minore le parti più in basso della geometria.

Anche se l'effetto del generatore sulla maschera (e, quindi, sull'applicazione del materiale) è ben visibile in modalità Material nella vista 3D (soprattutto se attivate e disattivate il materiale “Iceland Snow”, per notare le differenze), vi consiglio di passare alla modalità “Mask” (dopo aver selezionato la maschera di livello) perché, a mio parere, consente di capire meglio dove e con quale intensità colpiscono i “raggi luminosi” del generatore Light, modificando i due parametri relativi all'inclinazione e il fattore di attenuazione luminosa.

Con la modalità di visualizzazione Mask è possibile anche osservare direttamente l'effetto dei due parametri “Highlight Glossiness” e “Highlight Level”, che ci consentono di amplificare o attenuare l'intensità dell'illuminazione (e, quindi, i livelli di grigio della maschera generata, che a loro volta si traducono in applicazioni più o meno marcate del materiale associato), anche sulle facce non colpite direttamente dai raggi luminosi.

Il generatore Light ha quindi pochi parametri, ma che consentono un discreto grado di flessibilità nell'applicazione dell'effetto. Vi invito quindi a pensare ad altri possibili esempi di utilizzo di questo generatore.

Purtroppo, non è tutto oro quel che luccica: il generatore Light non tiene conto di eventuali occlusioni dell'oggetto stesso, per cui notiamo che anche la superficie all'interno della lanterna è influenzata dai suoi raggi: Light, infatti, si basa sull'orientamento delle facce della geometria... e quelle all'interno della lanterna sono comunque orientate verso l'alto.

Per escludere manualmente quelle facce possiamo procedere in vari modi; uno di questi consiste, ad esempio, nell'includere il materiale “neve” in un gruppo, fornendo inizialmente una maschera di livello bianca al gruppo, per poi escludere manualmente le zone che non ci interessano, ad esempio con un pennello o con uno strumento di selezione poligonale (“UV Chunk Fill”, nel mio caso, impostato ovviamente a 0, per rendere nere le “isole UV” della maschera sulla quale farò click).

Come con qualsiasi altro generatore, infine, è possibile fornire filtri ed altri effetti a Light; ad esempio, possiamo aggiungere un filtro Blur per sfocare i bordi della maschera e rendere le aree di confine meno nette, se lo riteniamo opportuno.

Bene, anche per questo tutorial è tutto! Come sempre, vi invito ad esprimere dubbi, domande o richieste nei commenti al video, su Youtube! A presto!

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