이번 영상 튜토리얼에서는 실제 예제를 통해 Light Generator를 살펴보겠습니다.
이 튜토리얼은 한국어 음성을 제공하지 않습니다. 아래에서 영어 음성으로 된 영상을 한국어, 영어 및 기타 언어의 자막과 함께 시청하실 수 있습니다. 영상 아래에는 한국어로 번역된 스크립트가 있습니다.
영상 자막 텍스트
안녕하세요 여러분! 이번 영상 튜토리얼에서는 실제 예제를 통해 Light Generator를 살펴보겠습니다.
이전에 제작한 영상 튜토리얼에서 다루었기 때문에, 여러분이 이미 Generators와 Map Baking 같은 주제에 익숙하다고 가정하겠습니다.
Light Generator는 가상 세계의 한 지점에서 장면 안에 있는 오브젝트를 향해 빛줄기가 투사되는 과정을 시뮬레이션하여 레이어 마스크를 생성합니다. 이는 마치 가상 환경에 태양이 배치된 것과 비슷합니다. 이러한 특성 덕분에 방향성 마스크를 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 즉, 광선을 정면으로 받는 표면은 흰색으로 표시되고, 직접적인 노출이 줄어드는 표면은 점차 어두워지는 마스크를 만들 수 있습니다. 하지만 Generator의 이름인 "Light"에 오해하지는 마세요. 이 광선들은 오직 레이어 마스크를 생성하기 위해 사용될 뿐이며, 오브젝트의 색상이나 장면의 조명에는 아무런 영향을 주지 않습니다. 이들은 완전히 다른 효과입니다.
실제 예제를 통해 Light로 생성된 마스크의 기본적인 모습을 바로 보여드리겠습니다.
전통적인 일본식 등롱 오브젝트를 가져온 뒤 "Concrete Plain Brushed" 머티리얼을 적용해 두었습니다.

이제 머티리얼의 Layers 스택 맨 위에 "Iceland Snow" 머티리얼을 추가하겠습니다. 목표는 눈 머티리얼을 오브젝트의 특정 부분에만 적용하는 것입니다. 특히 눈이 가장 많이 쌓일 법한 부분에 적용하려고 합니다. 하지만 현재는 새 머티리얼이 원래 머티리얼을 완전히 덮어버리고 있으므로 마스크가 필요합니다.

따라서 "Snow" 머티리얼에 검은색 레이어 마스크를 추가한 다음, 마스크를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Light Generator를 추가하겠습니다.

문제가 발생했습니다. 생성된 마스크가 완전히 흰색이며, 새 머티리얼이 아래의 머티리얼을 모두 덮고 있습니다. Generator의 Properties 패널을 보면 몇 개의 맵이 누락된 것을 바로 확인할 수 있습니다. 따라서 "Texture Set Settings"에서 "Bake Mesh Maps"를 클릭하여 Substance가 필요한 맵을 생성하도록 하겠습니다. 이 경우에는 최소한 "World Space Normal"과 "Position" 맵이 필요합니다.


"World Space Normal"은 가상 세계 안에서 오브젝트 각 면의 방향 정보를 저장하며, "Position"은 각 면의 좌표 정보, 특히 높이 정보를 저장합니다.

이 두 맵은 Light Generator가 장면 내에서 면의 방향과 높이에 따라 얼마나 강하게 영향을 받을지를 판단하는 데 사용됩니다. 방향과 관련해서는 Generator의 Properties 패널에 있는 "Horizontal Angle"과 "Vertical Angle"을 사용하여 Light 광선의 방향을 조정할 수 있습니다. 또한 "Position" 맵에 저장된 좌표 정보는 "Light Attenuation" 파라미터를 조정하는 데 활용되며, 이를 통해 지오메트리의 아래쪽 영역에 대한 영향력을 줄일 수 있습니다.
마스크에 대한 Generator의 효과, 그리고 결과적으로 머티리얼 적용 효과는 3D View의 Material 보기 모드에서도 분명히 확인할 수 있습니다. 특히 "Iceland Snow" 머티리얼을 켜고 끄면서 결과를 비교하면 더욱 잘 보입니다. 하지만 저는 레이어 마스크를 선택한 후 "Mask" 보기 모드로 전환하는 것을 권장합니다. 이렇게 하면 두 개의 각도 파라미터와 Light Attenuation 값을 조정할 때 Light Generator의 광선이 어디에 얼마나 강하게 닿고 있는지 훨씬 쉽게 파악할 수 있다고 생각합니다.

Mask 보기 모드에서는 "Highlight Glossiness"와 "Highlight Level" 파라미터의 효과도 직접 확인할 수 있습니다. 이 설정들은 조명의 강도와 생성된 마스크의 회색조 수준을 높이거나 낮추는 역할을 합니다. 결과적으로 광선을 직접 받지 않는 면에서도 연결된 머티리얼의 적용 강도를 더 강하거나 약하게 만들 수 있습니다.

따라서 Light Generator는 파라미터 수는 많지 않지만, 효과를 적용하는 데 있어 충분한 유연성을 제공합니다. 여러분도 이 Generator를 활용할 수 있는 다른 사용 사례를 한번 생각해 보시기 바랍니다.
안타깝게도 좋은 점만 있는 것은 아닙니다. Light Generator는 Self-Occlusion을 고려하지 않습니다. 그 결과 등롱 내부의 표면 역시 광선의 영향을 받는 것을 볼 수 있습니다. 이는 Light가 지오메트리 면의 방향 정보를 기반으로 동작하기 때문이며, 등롱 내부의 면들도 여전히 위쪽을 향하고 있기 때문에 발생하는 현상입니다.
이러한 면들을 수동으로 제외하려면 여러 가지 방법을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 눈 머티리얼을 그룹 안에 넣고, 먼저 그룹에 흰색 레이어 마스크를 할당한 다음, 브러시나 폴리곤 선택 도구를 사용하여 원하지 않는 영역을 수동으로 제외할 수 있습니다. 제 경우에는 "UV Chunk Fill"을 사용하겠습니다. 값을 0으로 설정하면 마스크의 UV 아일랜드를 클릭할 때 해당 영역이 검은색으로 바뀝니다.

다른 모든 Generator와 마찬가지로, Light에도 필터와 추가 효과를 적용할 수 있습니다. 예를 들어 Blur 필터를 추가하여 마스크의 가장자리를 부드럽게 만들고, 원한다면 전환 영역의 경계를 덜 날카롭게 만들 수 있습니다.

이상으로 이번 튜토리얼을 마치겠습니다! 언제나처럼 질문이나 의견, 또는 요청 사항이 있다면 YouTube 영상의 댓글란에 자유롭게 남겨 주세요. 다음에 또 뵙겠습니다!