Sehen wir uns an, wie man eine Normal Map backt, um die Details von einem High-Poly-Modell auf ein Low-Poly-Objekt zu übertragen.
Videotranskript
Hallo zusammen! Vor ein paar Tagen habe ich die letzte Folge einer kurzen Einführungsreihe zur Photogrammetrie mit Blender, Substance Painter und Meshroom veröffentlicht. In einer der letzten Episoden habe ich gezeigt, wie man in Substance Painter eine Normal Map backen kann, um die Details von einem High Poly-Objekt auf seine Low Poly-Version zu übertragen. In diesem Video-Tutorial zeige ich, wie man dasselbe in Blender macht.
In einem neuen Blender-Projekt habe ich sowohl das High Poly- als auch das Low Poly-Objekt importiert und dabei ihre Position und Ausrichtung beibehalten.

Ich wähle das Low Poly-Objekt aus und skaliere es im Edit Mode leicht nach außen, sodass es das High Poly-Modell vollständig umschließt. Bei komplexeren Formen kann man auch den Shrinkwrap Modifier mit der Einstellung Outside verwenden.
Das Low Poly-Objekt hat bereits ein eigenes UV Unwrap, auf das die Normal Map, die wir gleich erstellen, angewendet wird. Diese UV Map kann sich stark von der des High Poly-Modells unterscheiden, das ist kein Problem.

Jetzt müssen wir dem Low Poly-Objekt ein Material zuweisen, falls es noch keines hat. Dann fügen wir im Shader Editor diesem Material einen neuen Image Texture-Node hinzu, lassen ihn aber zunächst unverbunden.
Klicke im Image Texture-Node auf "New", um ein neues Bild mit dem gewünschten Namen und der gewünschten Auflösung zu definieren. In meinem Fall nenne ich das Bild Baked Normal Map und setze die Auflösung auf 2048 x 2048. Ich deaktiviere auch das Alpha-Häkchen, da für eine Normal Map kein Transparenzkanal erforderlich ist.
Lass diesen Node ausgewählt, denn die gebackene Information wird direkt in dieses Bild geschrieben. Es ist also entscheidend, dass dieser Node aktiv ist und Teil des Materials des Low Poly-Objekts ist.

Um zu backen, wechsle in den Object Mode, wähle sowohl das High Poly- als auch das Low Poly-Objekt aus, wobei das Low Poly-Objekt das aktive Objekt in der Auswahl sein muss.
Gehe nun zum Reiter Render im Properties Editor, stelle sicher, dass die Render Engine auf Cycles eingestellt ist, und scrolle nach unten zum Abschnitt Bake.

Ändere in diesem Abschnitt den Bake Type auf Normal und aktiviere weiter unten die Option Selected to Active. Das sagt Blender, dass das Backen vom High Poly-Objekt (Teil der Auswahl) auf das Low Poly-Objekt (aktiv und ausgewählt) erfolgen soll.

Klicke auf Bake und warte, bis der Vorgang abgeschlossen ist. Wenn du Artefakte bemerkst oder Details nicht gut übertragen werden, versuche den Wert Extrusion im Abschnitt Selected to Active zu erhöhen und backe erneut, bis du ein gutes Ergebnis erhältst. Sobald das Backen abgeschlossen ist, informiert dich Blender, dass das erzeugte Bild noch im Projekt ist und nicht auf der Festplatte gespeichert wurde.

Um das Bild auf der Festplatte zu speichern, gehe im Image Editor zum Menü Image. Dieser Schritt ist wichtig, nicht nur um eine Sicherungskopie zu haben, sondern auch, um den Color Space des Nodes zu ändern und Fehler bei der Anwendung der Textur zu vermeiden.

Um dieses Bild korrekt als Normal Map für das Material des Low Poly-Objekts zu verwenden, stelle zuerst seinen Color Space auf Non Color Data. Füge dann einen Normal Map-Node hinzu und verbinde das Bild mit diesem neuen Node, der es korrekt als Normal Map interpretiert. Schließlich verbindest du den Ausgang des Normal Map-Nodes mit dem Normal-Eingang des Materials.

Auf dem Bildschirm zeige ich dir eine Render-Vorschau des Modells, das aktuell die Standardfarbe im Base Color verwendet sowie die neu erstellte Normal Map. Ich habe das Hintergrundlicht von einer flachen Farbe auf eine HDRI Environment Texture geändert, um dem Objekt ein anderes Licht zu geben und seine Details hervorzuheben. Wie du sehen kannst, stammen diese Details direkt aus der Normal Map, und du kannst ihre Intensität über den Strength-Parameter des Nodes anpassen.
