Давайте посмотрим, как выполнить bake Normal Map, чтобы перенести детали с модели High Poly на объект Low Poly.



Текстовая расшифровка видео

Всем привет! Несколько дней назад я опубликовал заключительный выпуск короткой вводной серии по фотограмметрии с использованием Blender, Substance Painter и Meshroom. В одном из последних эпизодов я показал, как запекать Normal Map в Substance Painter, чтобы перенести детали с High Poly-объекта на его Low Poly-версию. В этом видеоуроке я покажу, как сделать то же самое в Blender.

В новом проекте Blender я импортировал как High Poly-, так и Low Poly-объекты, оставив их в одинаковом положении и с одинаковой ориентацией.

Я выбираю Low Poly-объект и в режиме Edit Mode немного увеличиваю его масштаб, чтобы он полностью охватывал High Poly-модель. Для более сложных форм можно также использовать модификатор Shrinkwrap с параметром Outside.

У Low Poly-объекта уже есть собственная UV-развёртка, на которую будет применяться создаваемая Normal Map. Эта UV-развёртка может сильно отличаться от той, что у High Poly-модели, это не проблема.

На этом этапе нужно выбрать Low Poly-объект и назначить ему Material, если он ещё не назначен. Затем в Shader Editor добавляем в этот материал новый Image Texture-ноду, пока не подключая её к остальным нодам.

Нажмите New в ноде Image Texture, чтобы создать новое изображение с нужным именем и разрешением. В моем случае я называю изображение Baked Normal Map и устанавливаю разрешение 2048 на 2048. Также отключаю флажок Alpha, так как канал прозрачности для Normal Map не нужен.

Убедитесь, что эта нода выбрана, потому что именно в неё будет записана информация при запекании. Это означает, что нода должна быть активной и частью материала Low Poly-объекта.

Для запекания переключитесь в Object Mode, выберите оба объекта, High Poly и Low Poly, при этом Low Poly должен быть активным объектом в выделении.

Теперь перейдите на вкладку Render в Properties Editor, убедитесь, что движок рендеринга установлен на Cycles, и прокрутите вниз до секции Bake.

В этом разделе измените Bake Type на Normal и ниже включите опцию Selected to Active. Это говорит Blender, что запекание нужно производить с High Poly-объекта (он просто выделен) на Low Poly-объект (выделен и активен).

Нажмите Bake и дождитесь завершения процесса. Если вы заметите артефакты или плохую передачу деталей, попробуйте увеличить значение Extrusion в разделе Selected to Active и повторите запекание до получения хорошего результата. Когда процесс завершится, Blender сообщит, что созданное изображение находится в проекте, но ещё не сохранено на диск.

Чтобы сохранить изображение на диск, откройте меню Image в Image Editor. Этот шаг важен не только как резервная копия, но и для того, чтобы изменить Color Space у нода и избежать ошибок при использовании текстуры.

Чтобы правильно использовать это изображение как Normal Map в материале Low Poly-объекта, сначала установите его Color Space на Non Color Data. Затем добавьте Normal Map-ноду и подключите изображение к этой новой ноде, которая интерпретирует его как Normal Map. Наконец, соедините выход Normal Map-ноды со входом Normal материала.

На экране я показываю предпросмотр рендера модели, которая использует стандартный Base Color и новую Normal Map. Я также сменил фоновое освещение с обычного цвета на HDRI Environment Texture, чтобы лучше выделить детали. Как видно, эти детали исходят из самой Normal Map, и их интенсивность можно регулировать параметром Strength у ноды.

Это всё для этого короткого урока, надеюсь, он был полезен! До скорого!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE