Vamos ver como fazer o bake de uma Normal Map para transferir os detalhes de um modelo High Poly para um objeto Low Poly.



Transcrição do vídeo

Olá, pessoal! Alguns dias atrás, publiquei o episódio final de uma pequena série introdutória sobre fotogrametria usando Blender, Substance Painter e Meshroom. Em um dos últimos episódios, mostrei como fazer o baking de uma Normal Map no Substance Painter para transferir os detalhes de um objeto High Poly para sua versão Low Poly. Neste tutorial em vídeo, vou mostrar como fazer a mesma coisa no Blender.

Em um novo projeto do Blender, importei tanto o objeto High Poly quanto o objeto Low Poly, mantendo-os na mesma posição e orientação.

Seleciono o objeto Low Poly e, no modo Edit, aumento ligeiramente a escala para que ele envolva completamente a versão High Poly. Para formas mais complexas, você também pode usar o modificador Shrinkwrap configurado para Outside.

O objeto Low Poly já possui sua própria UV unwrap, que é onde será aplicada a Normal Map que estamos prestes a criar. Esse UV map pode ser bem diferente do da geometria High Poly, e isso não é um problema.

Neste ponto, precisamos selecionar o objeto Low Poly e atribuir um Material a ele, se ainda não tiver um. Em seguida, no Shader Editor, adicionamos um novo nó Image Texture a esse Material, deixando-o desconectado por enquanto.

Clique em New no nó Image Texture para definir uma nova imagem com o nome e a resolução desejados. No meu caso, chamei a imagem de Baked Normal Map e defini a resolução para 2048 por 2048. Também desativei a opção Alpha, pois um canal de transparência não é necessário para uma Normal Map.

Mantenha este nó selecionado, porque as informações do baking serão salvas diretamente nessa imagem. Isso significa que é essencial que esse nó esteja ativo e faça parte do material do objeto Low Poly.

Para fazer o baking, mude para o Object Mode, selecione tanto o objeto High Poly quanto o Low Poly, certificando-se de que o Low Poly seja o objeto ativo na seleção.

Agora vá até a aba Render no editor de Properties, certifique-se de que o motor de render está configurado como Cycles e role para baixo até encontrar a seção Bake.

Nesta seção, altere o Bake Type para Normal e, mais abaixo, ative a opção Selected to Active. Isso indica ao Blender que deve fazer o baking do objeto High Poly, que faz parte da seleção, para o objeto Low Poly, que está não apenas selecionado, mas também ativo.

Clique em Bake e aguarde até o processo ser concluído. Se você notar artefatos ou se os detalhes não forem transferidos corretamente, tente aumentar o valor de Extrusion na seção Selected to Active e faça o baking novamente até obter um bom resultado. Quando o baking terminar, o Blender informará que a imagem gerada ainda está dentro do projeto e não foi salva no disco.

Para salvar a imagem no disco, vá até o menu Image no Image Editor. Essa etapa é importante não apenas para ter uma cópia de backup, mas também porque permite alterar o Color Space do nó e evitar erros ao aplicar a textura.

Para usar corretamente essa imagem como o Normal Map do material do objeto Low Poly, primeiro defina o Color Space para Non Color Data. Depois, adicione um nó Normal Map e conecte a imagem a esse novo nó, que irá interpretá-la corretamente como um Normal Map. Por fim, conecte a saída do nó Normal Map à entrada Normal do material.

Na tela, estou mostrando uma prévia do render do modelo, que atualmente está usando o Base Color padrão e o Normal Map recém-criado. Eu mudei a iluminação de fundo de uma cor sólida para uma textura HDRI de ambiente, para dar uma iluminação diferente ao objeto e destacar seus detalhes. Como você pode ver, esses detalhes vêm do próprio Normal Map, e você pode ajustar a intensidade deles usando o parâmetro Strength do nó.

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