Voyons comment effectuer le bake d’une Normal Map pour transférer les détails d’un modèle High Poly vers un objet Low Poly.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Il y a quelques jours, j’ai publié l’épisode final d’une courte série d’introduction à la photogrammétrie avec Blender, Substance Painter et Meshroom. Dans l’un des derniers épisodes, j’ai montré comment faire un baking de Normal Map dans Substance Painter pour transférer les détails d’un objet High Poly vers sa version Low Poly. Dans ce tutoriel vidéo, je vais vous montrer comment faire la même chose dans Blender.
Dans un nouveau projet Blender, j’ai importé à la fois l’objet High Poly et l’objet Low Poly, en les gardant à la même position et orientation.

Je sélectionne l’objet Low Poly et, en Edit Mode, je l’agrandis légèrement afin qu’il englobe complètement la version High Poly. Pour des formes plus complexes, on peut aussi utiliser le modificateur Shrinkwrap réglé sur Outside.
L’objet Low Poly dispose déjà de son propre dépliage UV, sur lequel la Normal Map que nous allons créer sera appliquée. Cette UV Map peut être très différente de celle de la géométrie High Poly, ce n’est pas un problème.

À ce stade, il faut sélectionner l’objet Low Poly et lui attribuer un Material s’il n’en a pas encore. Ensuite, dans le Shader Editor, on ajoute un nouveau nœud Image Texture à ce Material, sans le connecter pour le moment.
Cliquez sur New dans le nœud Image Texture pour définir une nouvelle image avec le nom et la résolution souhaités. Dans mon cas, je nomme l’image Baked Normal Map et je fixe la résolution à 2048 x 2048. Je décoche aussi l’option Alpha, car un canal de transparence n’est pas nécessaire pour une Normal Map.
Gardez ce nœud sélectionné, car les informations de baking seront enregistrées directement dans cette image. Il est donc essentiel que ce nœud soit actif et fasse partie du Material de l’objet Low Poly.

Pour faire le baking, passez en Object Mode, sélectionnez les objets High Poly et Low Poly, en veillant à ce que l’objet Low Poly soit l’objet actif dans la sélection.
Allez maintenant dans l’onglet Render de l’éditeur Properties, assurez-vous que le moteur de rendu est bien défini sur Cycles, puis faites défiler vers le bas jusqu’à la section Bake.

Dans cette section, changez le Bake Type en Normal, puis plus bas, activez l’option Selected to Active. Cela indique à Blender de faire le baking à partir de l’objet High Poly, qui fait partie de la sélection, vers l’objet Low Poly, qui est sélectionné et actif.

Cliquez sur Bake et attendez la fin du processus. Si vous remarquez des artefacts ou si les détails ne sont pas bien transférés, essayez d’augmenter la valeur Extrusion dans la section Selected to Active, puis recommencez jusqu’à obtenir un bon résultat. Une fois le baking terminé, Blender vous informera que l’image générée est encore dans le projet et n’a pas encore été enregistrée sur le disque.

Pour enregistrer l’image sur le disque, allez dans le menu Image de l’éditeur Image Editor. Cette étape est importante, non seulement pour avoir une copie de sauvegarde, mais aussi pour pouvoir modifier le Color Space du nœud et éviter des erreurs lors de l’application de la texture.

Pour utiliser correctement cette image comme Normal Map dans le matériau de l’objet Low Poly, commencez par définir son Color Space sur Non Color Data. Ensuite, ajoutez un nœud Normal Map et connectez l’image à ce nœud, qui l’interprétera correctement. Enfin, reliez la sortie du nœud Normal Map à l’entrée Normal du matériau.

À l’écran, je vous montre un aperçu du rendu du modèle, qui utilise actuellement la couleur de base par défaut (Base Color) ainsi que la nouvelle Normal Map. J’ai aussi changé l’éclairage d’arrière-plan, passant d’une couleur uniforme à une HDRI Environment Texture, pour mettre en valeur les détails. Comme vous pouvez le voir, ces détails proviennent directement de la Normal Map, et vous pouvez ajuster leur intensité via le paramètre Strength du nœud.
