Vediamo come effettuare il Bake di una Normal Map per trasferire i dettagli da un modello High Poly ad un oggetto Low Poly.



Trascrizione del video

Salve a tutti! Pochi giorni fa ho pubblicato l’ultima puntata di una miniserie introduttiva sulla fotogrammetria in Blender, Substance Painter e Meshroom. In una delle ultime puntate, ho mostrato come effettuare il Baking della Normal Map in Substance Painter per trasferire i dettagli dell’oggetto High Poly sulla versione Low Poly. In questo videotutorial, vi dirò come effettuare questa operazione in Blender.

In un nuovo progetto Blender ho inserito sia l’oggetto High Poly che l’oggetto Low Poly, con la stessa posizione e lo stesso orientamento.

Seleziono l’oggetto Low Poly e, in Edit Mode, lo ingrandisco leggermente, in modo da fargli inglobare la versione High Poly. Per oggetti dalle forme più complicate, si può ricorrere ad esempio al modificatore Shrinkwrap in modalità Outside.

L’oggetto Low Poly ha già una sua scucitura UV, sulla quale verrà mappata la Normal Map che stiamo per creare. Questa scucitura può anche essere molto diversa da quella della geometria High Poly, ma ciò non costituisce un problema.

A questo punto dobbiamo selezionare l’oggetto Low Poly e dargli un Material, se non lo ha già. Fatto ciò, dobbiamo inserire un nuovo nodo di tipo Image Texture nell’editor dei nodi di questo Material, senza collegarlo ad altri nodi, per ora.

Clicchiamo su New nel nuovo nodo per definire una nuova immagine con il nome e le impostazioni di risoluzione desiderate. Nel mio caso, sto chiamando questa immagine Baked Normal Map e sto impostando la risoluzione 2048 per 2048. Deseleziono inoltre la casella Alpha, perché non è necessario il canale di trasparenza per una Normal Map.

Manteniamo selezionato questo nodo, perché le informazioni del baking verranno salvate proprio in questa immagine. È quindi fondamentale che il nodo sia attivo e faccia parte del materiale dell’oggetto Low Poly.

Per effettuare il Baking, in Object Mode selezioniamo sia l’oggetto High Poly che l’oggetto Low Poly, ma assicurandoci che l’oggetto Low Poly sia quello attivo nella selezione multipla.

Adesso possiamo spostarci nella scheda Render dell’editor Properties, verificare che il motore di rendering sia Cycles e accedere alla sezione Bake della scheda.

In questa scheda dobbiamo cambiare il Bake Type in Normal e, più in basso, selezionare l’opzione Selected to Active. Stiamo quindi dicendo a Blender di effettuare il Bake dall’oggetto High Poly, che fa parte della selezione multipla, all’oggetto Low Poly, che oltre a far parte della selezione multipla è anche l’oggetto attivo.

Clicchiamo quindi su Bake e attendiamo il termine dell’elaborazione. Se notate artefatti o se i dettagli non si trasferiscono bene, provate ad aumentare il valore del parametro Extrusion nella sezione Selected to Active e a rifare il Bake, fino ad arrivare ad un buon risultato. Al termine del Bake, Blender ci informerà che l’immagine così prodotta è ancora interna al progetto, ma non è stata salvata su disco.

Il salvataggio su disco va effettuato dal menù Image dell’editor delle immagini. Questa operazione è importante per avere una copia su disco dell’immagine, ma lo è soprattutto perché in questo modo potremo cambiare il Color Space del nodo, evitando errori nell’applicazione della Texture.

Per poter utilizzare correttamente questa immagine come Normal Map del Material dell’oggetto Low Poly, per prima cosa dobbiamo cambiarne il Color Space in Non Color Data. Fatto ciò, dobbiamo inserire un nodo di tipo Normal Map nello schema, così da collegare l’immagine a questo nuovo nodo Normal Map, che interpreterà correttamente l’immagine come Normal Map, appunto. Colleghiamo infine l’uscita del nodo Normal Map all’ingresso Normal del Material.

A video vi sto mostrando un’anteprima del rendering del modello, che attualmente ha il Base Color di default e la Normal Map appena creata. Ho cambiato l’illuminazione dello sfondo, che di default aveva un colore uniforme, in una Texture ambientale HDR, così da fornire un’illuminazione diversa all’oggetto e far risaltare i dettagli. Come potete constatare, tali dettagli sono dovuti proprio alla Normal Map, la cui intensità può essere regolata tramite il parametro Strength del nodo.

Questo sito ha il solo scopo di mostrare alcuni dei miei lavori senza alcuna intenzione promozionale. Si prega di notare che attualmente non sto cercando (né risponderò a) richieste di lavori personalizzati, consulenze o altre collaborazioni lavorative, di qualsiasi tipo.


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