Veamos cómo realizar el bake de una Normal Map para transferir los detalles de un modelo High Poly a un objeto Low Poly.
Transcripción del video
¡Hola a todos! Hace unos días publiqué el episodio final de una breve serie introductoria sobre fotogrametría usando Blender, Substance Painter y Meshroom. En uno de los últimos episodios, mostré cómo hacer baking de un Normal Map en Substance Painter para transferir los detalles de un objeto High Poly a su versión Low Poly. En este videotutorial, te mostraré cómo hacer lo mismo en Blender.
En un nuevo proyecto de Blender, importé tanto el objeto High Poly como el objeto Low Poly, manteniéndolos en la misma posición y orientación.

Selecciono el objeto Low Poly y, en el modo Edit, lo escalo ligeramente para que encierre completamente la versión High Poly. Para formas más complejas, también podrías usar el modificador Shrinkwrap configurado en Outside.
El objeto Low Poly ya tiene su propio UV unwrap, que es donde se aplicará el Normal Map que estamos a punto de crear. Este UV map puede ser muy diferente del que tiene la geometría High Poly, y eso no es un problema.

En este punto, necesitamos seleccionar el objeto Low Poly y asignarle un Material, si aún no tiene uno. Luego, en el Shader Editor, agregamos un nuevo nodo Image Texture a ese Material, dejándolo sin conectar por ahora.
Haz clic en New en el nodo Image Texture para definir una nueva imagen con el nombre y la resolución que desees. En mi caso, llamé a la imagen Baked Normal Map y configuré la resolución a 2048 por 2048. También desactivé la casilla Alpha, ya que un canal de transparencia no es necesario para un Normal Map.
Mantén este nodo seleccionado, porque la información del baking se guardará directamente en esta imagen. Eso significa que es crucial que este nodo esté activo y sea parte del material del objeto Low Poly.

Para hacer el baking, cambia al Object Mode, selecciona tanto el objeto High Poly como el Low Poly, asegurándote de que el Low Poly sea el objeto activo en la selección.
Ahora ve a la pestaña Render en el editor de Properties, asegúrate de que el motor de render esté configurado en Cycles y desplázate hacia abajo hasta encontrar la sección Bake.

En esta sección, cambia el Bake Type a Normal y, más abajo, activa la opción Selected to Active. Esto le indica a Blender que debe hacer el baking desde el objeto High Poly, que forma parte de la selección, hacia el objeto Low Poly, que está no solo seleccionado, sino también activo.

Haz clic en Bake y espera a que el proceso termine. Si notas artefactos o si los detalles no se transfieren correctamente, intenta aumentar el valor de Extrusion en la sección Selected to Active y vuelve a hacer el baking hasta obtener un buen resultado. Cuando el baking termine, Blender te informará que la imagen generada aún está dentro del proyecto y no ha sido guardada en el disco.

Para guardar la imagen en el disco, ve al menú Image en el Image Editor. Este paso es importante no solo para tener una copia de seguridad, sino también porque te permite cambiar el Color Space del nodo y evitar errores al aplicar la textura.

Para usar correctamente esta imagen como el Normal Map del material del objeto Low Poly, primero cambia su Color Space a Non Color Data. Luego agrega un nodo Normal Map y conecta la imagen a este nuevo nodo, que la interpretará correctamente como un Normal Map. Finalmente, conecta la salida del nodo Normal Map a la entrada Normal del material.

En pantalla, te estoy mostrando una vista previa del render del modelo, que actualmente usa el Base Color predeterminado y el Normal Map recién creado. Cambié la iluminación de fondo, que antes era de un color plano, a una textura de entorno HDRI para darle al objeto una iluminación diferente y resaltar sus detalles. Como puedes ver, estos detalles provienen del propio Normal Map, y puedes ajustar su intensidad usando el parámetro Strength del nodo.
