Dies ist ein kurzes Einführungs-Tutorial über benutzerdefinierte Compositing-Masken in Blender, die sehr nützlich sind, um Effekte nur auf bestimmte Teile eines Bildes anzuwenden.
Videotranskript
Hallo zusammen! Dies ist ein kurzes Einführungs-Tutorial über benutzerdefinierte Compositing-Masken in Blender, die sehr nützlich sind, um Effekte nur auf bestimmte Teile eines Bildes anzuwenden.
In einigen früher auf dem Kanal veröffentlichten Tutorials habe ich gezeigt, wie man Box- oder Ellipse-Masken erstellt und verschiebt. Das habe ich zum Beispiel in den Tutorials über volumetrisches Licht oder Photogrammetrie gemacht, wo diese grundlegenden Maskentypen für meine Zwecke ausreichten. Die Masken, die wir in diesem Tutorial sehen, bieten jedoch viel mehr Freiheit bei der Formgebung, erfordern aber ein paar zusätzliche Schritte bei der Einrichtung.
Zuerst lege ich das Bild, auf das ich die Maske anwenden möchte, als Input Image im Compositing-Setup fest und verbinde es sowohl mit dem Composite-Node als auch mit dem Viewer-Node. Der Viewer-Node ist wichtig, da er es uns ermöglicht, die Effekte sowohl im Backdrop des Compositor Editors als auch im Image Editor zu betrachten, denn im Image Editor müssen wir später ein Maskenobjekt definieren.

Ich wechsle den Compositor Editor in einen Image Editor und wähle den Viewer Node als anzuzeigendes Bild aus.

Mit dem Moduswähler in der Kopfzeile des Image Editors ändere ich den Modus von View zu Mask. Neben dem Bildslot erscheint jetzt ein neuer Slot für Masken und ein Button mit der Aufschrift New.


Durch Klicken auf New erstellen wir die erste Maske, die im Dropdown-Menü daneben angezeigt wird und die wir beliebig umbenennen können.

An diesem Punkt haben wir eine neue Maskenebene erstellt, aber sie ist noch leer, das heißt, es wurden noch keine eigentlichen Masken definiert. Um eine hinzuzufügen, können wir auf das Add-Menü klicken oder die Tastenkombination SHIFT A verwenden.

Man stellt sofort fest, dass nur zwei Grundformen verfügbar sind: ein Kreis und ein Quadrat. Aber keine Sorge: Unabhängig davon, welche Form wir wählen, können wir die Kontrollpunkte dieser Formen frei bewegen, ähnlich wie bei Curve-Objekten.
Diese Formen sind echte Blender-Objekte, sodass wir sie duplizieren, verschieben, drehen, skalieren und allgemein mit denselben Befehlen bearbeiten können wie die Curve-Objekte in Blender.
Der Unterschied zwischen den Objekten Circle und Square liegt, abgesehen von ihrer Ausgangsform, darin, dass Circle Griffe an den Kontrollpunkten hat, mit denen wir Kurvenformen erstellen können, während die Kontrollpunkte von Square durch gerade Linien verbunden sind. Dieser Unterschied ist jedoch nicht endgültig: Wir können einen oder mehrere Kontrollpunkte einer beliebigen Form auswählen, die V-Taste drücken oder mit der rechten Maustaste klicken und den Handle-Typ der ausgewählten Punkte ändern.

In einem Circle können wir zum Beispiel einen Kontrollpunkt in Vector ändern, sodass seine Griffe immer in Richtung der verbundenen Kontrollpunkte zeigen. In einem Square können wir einen oder mehrere Punkte auf Free setzen, um die Form nach Belieben anzupassen.
Auch wenn ich mehrere Masken hinzugefügt habe, arbeite ich immer noch innerhalb desselben ursprünglichen Mask-Objekts oder -Layers. Alle diese Formen werden verwendet, wenn diese Maske in einem Node im Compositing referenziert wird. Du kannst aber auch zusätzliche Mask-Objekte mit unterschiedlichen Formen erstellen und sie in anderen Nodes verwenden, wenn dein Projekt das erfordert.
Um ein neues Mask-Objekt hinzuzufügen, klicke auf Copy neben dem Namen der Maske. Um ein Mask-Objekt zu entfernen, klicke einfach auf das X-Symbol.

Bevor ich zum Compositing-Fenster zurückwechsle, um zu zeigen, wie man diese Masken im Compositor verwendet, möchte ich darauf hinweisen, dass es möglich ist, Keyframes für die Maskenformen zu setzen. Das bedeutet, dass ihre Formen animiert werden können. Wähle dazu einfach die Kontrollpunkte aus, die du animieren möchtest, und drücke die Taste I auf den Frames, die du keyframen willst.

OK, wir haben jetzt eine einzige Mask-Ebene, die standardmäßig Mask heißt. Gehen wir zurück zum Compositor Editor, um zu sehen, wie man Masken im Compositor hinzufügt und verwendet.
Der Mask-Node, den wir brauchen, befindet sich nicht im Masks-Bereich des Add-Menüs, sondern im Bereich Input, weil er keine Eingangssockets hat. Er stellt einfach Daten bereit, die bereits in Blender vorhanden sind.

Standardmäßig lädt der Node keine Maske, auch wenn wir bereits eine im Image Editor definiert haben. Wir müssen also die gewünschte Maske über den Browse Mask-Auswähler im Node auswählen.

Der einzige Ausgang ist die eigentliche Maske, die dann als Factor für andere Effekte im Compositing verwendet werden kann.

Wie man sieht, wurde die Maske nicht korrekt angewendet. Das liegt daran, dass die Projektauflösung von der Auflösung des verwendeten Bildes abweicht. Diese Werte kann man in der Sidebar des Image Editors einsehen. Ich ändere also die Projektauflösung im Render-Tab des Properties Editors, damit sie der Auflösung des importierten Bildes entspricht. Nach einem kurzen Moment aktualisiert Blender die Einstellung automatisch und die Maske funktioniert problemlos.



Das war’s für dieses Tutorial. Bis bald.