Questo è un breve tutorial introduttivo sulle maschere di Compositing personalizzate in Blender, utilissime per applicare degli effetti solo ad alcune parti di un'immagine.
Trascrizione del video
Salve a tutti! Questo è un breve tutorial introduttivo sulle maschere di Compositing personalizzate in Blender, utilissime per applicare degli effetti solo ad alcune parti di un'immagine.
In alcuni tutorial pubblicati precedentemente sul canale ho mostrato come creare e spostare delle maschere di tipo Box o Ellipse. L'ho fatto, ad esempio, nei tutorial sulla luce volumetrica o nei tutorial sulla fotogrammetria, dove ho utilizzato questo tipo di maschere elementari perché erano sufficienti per i miei scopi. Le maschere che vedremo in questo tutorial offrono, invece, molta più libertà nel definire le forme, ma bisogna effettuare qualche passaggio in più per poterle utilizzare.
Per prima cosa, ho impostato l'immagine alla quale voglio applicare la maschera come Input Image nello schema di Compositing e l'ho collegata sia al nodo Composite che al nodo Viewer. Quest'ultimo nodo è importante perché ci consente di visualizzare l'anteprima degli effetti sia nella Backdrop del Compositor Editor che nell'Image Editor, perché è proprio nell'Image Editor che dovremo andare per definire un oggetto maschera.

Cambio il Compositor Editor in un Image Editor e imposto il Viewer Node come immagine da visualizzare.

Tramite il selettore Mode, nell'header dell'Image Editor, cambio la modalità da View a Mask. Accanto allo slot dell'immagine visualizzata appariranno adesso un nuovo slot per le maschere e un pulsante chiamato New.


Cliccando su New verrà creata la prima maschera, che verrà elencata nel menù a tendina a lato e che potremo rinominare a piacere.

In questo momento abbiamo creato un nuovo livello maschera, che però è vuoto, nel senso che non ci sono maschere definite. Per aggiungerne una, possiamo fare click sul menù Add o utilizzare lo shortcut SHIFT A.

Notiamo subito che abbiamo a disposizione solo due forme iniziali, ossia un cerchio e un quadrato. Niente paura, però, perché in entrambi i casi potremo spostare liberamente i punti di controllo iniziali di queste figure, come se si trattasse, in effetti, di oggetti di tipo Curves.
Queste forme sono oggetti di Blender a tutti gli effetti, per cui possiamo duplicarli, spostarli, ruotarli, ridimensionarli e in generale modificarli con gli stessi comandi che utilizzeremmo per gli oggetti Curves di Blender.
La differenza tra i due oggetti Circle e Square, a parte ovviamente le forme iniziali, sta nel fatto che il cerchio ha delle maniglie per controllare i punti di controllo, così da permetterci di realizzare forme curve, mentre nel quadrato i punti di controllo sono collegati da segmenti. Questa differenza in realtà non esiste, infatti possiamo selezionare uno o più punti di controllo di ciascuna di queste forme, premere il tasto V o il tasto destro del mouse, e cambiare il tipo di maniglia dei punti di controllo.

In un Circle potremo quindi cambiare un punto di controllo in Vector, per far sì che i suoi punti di controllo puntino sempre verso i Control Points collegati, mentre in un quadrato potremo cambiare uno o più punti di controllo in Free per modificarne a piacere le forme.
Anche se ho aggiunto più maschere, mi trovo comunque all'interno dell'oggetto o livello Mask di partenza. Tutte queste forme saranno quindi disponibili quando utilizzerò questa maschera all'interno di un nodo nel Compositing, ma è possibile definire altri oggetti Mask, con altre forme, da richiamare con nodi diversi in Compositing, se il progetto lo richiede.
Per aggiungere un nuovo oggetto maschera, fate click su Copy accanto al nome della maschera. Per rimuovere un oggetto maschera, dovrete invece cliccare sull'icona della X, ovviamente.

Prima di passare alla finestra di Compositing per mostrarvi come inserire queste maschere nel Compositor, voglio farvi notare che è possibile inserire dei Keyframes per le forme delle maschere, per cui la loro forma può essere animata. Per far ciò, è sufficiente selezionare i punti di controllo per i quali vogliamo inserire i keyframes e premere il tasto I nei fotogrammi che vogliamo registrare.

Ok, abbiamo quindi un solo livello Mask, che di default si chiama proprio Mask. Possiamo tornare al Compositor Editor per vedere come inserire e utilizzare le maschere nel Compositor!
Il nodo Mask che ci interessa non si trova all'interno del gruppo Masks del menù Add, ma all'interno del gruppo Input, in quanto non ha porte d'ingresso ma fornisce un'informazione già presente in Blender.

Di default, il nodo non carica nessuna maschera per l'input, anche se ne abbiamo definita una nell'Image Editor. Dovremo quindi scegliere la maschera da utilizzare nel selettore Browse Mask del nodo.

L'unico output è appunto la maschera, che quindi potrà essere utilizzata come Factor per implementare altri effetti con gli altri elementi presenti nello schema di Compositing.

Come potete vedere, la maschera non è stata applicata correttamente. Ciò è dovuto al fatto che la risoluzione del progetto è diversa dalla risoluzione dell'immagine utilizzata, i cui valori possono essere visualizzati nella Sidebar dell'Image Editor. Cambio quindi la risoluzione del progetto nella scheda Render dell'editor Properties per utilizzare la stessa risoluzione dell'immagine importata. Dopo un po', Blender aggiornerà automaticamente lo schema e la maschera potrà essere utilizzata senza problemi.



Bene, anche per questo tutorial è tutto! A differenza di quanto avviene con la maggior parte dei miei videotutorial, la versione PDF di questo tutorial non è attualmente disponibile per il download. In descrizione trovate comunque il link alla pagina contenente le versioni PDF di molti altri miei videotutorial. In ogni caso, questo è un ottimo momento per iscrivervi al canale e attivare le notifiche! A presto!