In diesem sehr kurzen Tutorial zeige ich euch, wie ihr in unseren Blender-Renderings den Effekt eines alten CRT-Monitors erstellt, und zwar mithilfe eines Bildes und einiger Nodes im Shader Editor.


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Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem sehr kurzen Tutorial zeige ich euch, wie ihr in unseren Blender-Renderings den Effekt eines alten CRT-Monitors erstellt, und zwar mithilfe eines Bildes und einiger Nodes im Shader Editor.

Vor einiger Zeit habe ich ein Video veröffentlicht, in dem ich gezeigt habe, wie ich mein allererstes PC-Setup aus den frühen 90er-Jahren nachgebaut habe. Das Problem bei dieser Szene und den daraus erzeugten Renderings ist, dass das Bild auf dem Bildschirm über einen Emission-Node mit einer darauf angewendeten Image Texture projiziert wird. Die für Monitore dieser Zeit typischen farbigen Punkte werden dabei nicht nachgebildet. Dadurch wirkt das Bild eher wie ein leuchtendes Poster und das Endergebnis erscheint weniger realistisch.

Damals erzeugten Monitore Bilder mithilfe roter, grüner und blauer Phosphore. Es gab im Wesentlichen zwei Arten von Anordnungen. Die erste war die Shadow Mask mit RGB-Triaden in einem Punktmuster. Die zweite war die Aperture Grille, die sich durch vertikal angeordnete Phosphorstreifen auszeichnete und hauptsächlich in höherwertigen Monitoren verwendet wurde.

Mein Monitor nutzte die erste Variante. Deshalb habe ich zunächst in Blender ein kachelbares Bild erstellt, indem ich Kreise mit Emission-Shadern angeordnet habe, um das Muster dieser Phosphore nachzubilden. Anschließend habe ich alles über eine auf Orthographic-Modus eingestellte Camera vor schwarzem Hintergrund gerendert. Das daraus entstandene Bild kann dann beliebig oft gekachelt werden.

In der Blender-Szene des PC-Setups habe ich anschließend das dem Bildschirm zugewiesene Material ausgewählt und diesem Node-Setup einen Image Texture-Node mit dem Phosphor-Triadenbild hinzugefügt.

Damit das Bild so wirkt, als würde es durch Phosphor-Triaden gezeichnet, sind zwei Schritte notwendig. Der erste Schritt besteht darin, das Bild mit der Maske zu multiplizieren. Dieser Vorgang sollte mit einem Color Mix-Node im Multiply-Modus durchgeführt werden, wobei der Parameter Factor auf 1 gesetzt wird. Das Ergebnis dieser Multiplikation sollte anschließend mit dem Color-Eingang des Emission-Nodes verbunden werden.

Der zweite Schritt betrifft das Mapping der Maske, da die Maske verkleinert und sehr oft wiederholt werden muss. Dazu verbindet man den UV-Ausgang eines Texture Coordinate-Nodes mit einem Vector Mapping-Node und anschließend den Vector Mapping-Node mit dem Vector-Eingang des Maskenbildes.

Um die Maske zu verkleinern und über das UV-Mapping des Bildschirms zu wiederholen, müssen die X- und Y-Werte des Parameters Scale im Vector Mapping-Node angepasst werden. Wir können einen Input Value-Node mit dem Scale-Eingang von Vector Mapping verbinden, um alle Werte gleichzeitig zu verändern.

Was den Value-Wert betrifft, habe ich keine exakte Berechnung durchgeführt. Behaltet aber im Hinterkopf, dass bei CRT-Monitoren der Abstand zwischen gleichartigen Phosphoren, der sogenannte Dot Pitch, oft bei etwa 0,3 Millimetern lag. Ein 14-Zoll-Monitor hatte eine Bildschirmbreite von ungefähr 284 Millimetern. Um einen glaubwürdigen Effekt zu erzielen, sollte die Phosphormaske daher mehrere hundert Male wiederholt werden. Der genaue Wert hängt vom Monitortyp und von der Struktur der verwendeten Textur ab.

Auf dem Bildschirm zeige ich jetzt einen Vergleich zwischen dem Rendering, das nur mit dem Emission-Node erstellt wurde, und dem Rendering mit dem neuen Node-Setup aus diesem Tutorial. Mit dem neuen Setup erscheint das Endergebnis deutlich dunkler als das Original. Das ist jedoch völlig normal, da das Bild nun schwarze Bereiche zwischen den Phosphoren enthält und außerdem jeder Phosphor nur Intensitätsinformationen für einen einzelnen Farbkanal trägt. Dadurch sinkt die Gesamthelligkeit. Ihr könnt das ausgleichen, indem ihr den Strength-Wert im Emission-Node erhöht.

Gut, das war's für dieses Video! Wie bei einigen meiner anderen Videos findet ihr die Textversion dieses Tutorials sowie zusätzliche Ressourcen auf meiner Website über den Link in der Beschreibung. Wenn euch dieses Video geholfen hat, könnt ihr euch mit einem Like bedanken und den Kanal abonnieren. Bis bald!

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