Dans ce très court tutoriel, je vais vous montrer comment créer l’effet d’un ancien moniteur CRT dans nos rendus Blender à l’aide d’une image et de quelques nœuds dans le Shader Editor.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce très court tutoriel, je vais vous montrer comment créer l’effet d’un ancien moniteur CRT dans nos rendus Blender à l’aide d’une image et de quelques nœuds dans le Shader Editor.

Il y a quelque temps, j’ai publié une vidéo dans laquelle je montrais comment j’ai recréé la configuration de mon tout premier PC du début des années 90. Le problème avec cette scène et les rendus créés à partir de celle-ci est que l’image à l’écran est projetée à l’aide d’un nœud Emission avec une Texture d’image appliquée dessus. Les points colorés typiques des moniteurs de cette époque ne sont pas reproduits, donc l’image ressemble davantage à une affiche lumineuse et rend le résultat final moins réaliste.

À cette époque, les moniteurs généraient les images à l’aide de phosphores rouges, verts et bleus. Il existait essentiellement deux types d’agencements. Le premier était le Shadow Mask, avec des triades RGB disposées selon un motif en points. Le second était l’Aperture Grille, caractérisé par des phosphores organisés en bandes verticales et utilisé principalement dans les moniteurs haut de gamme.

Mon moniteur utilisait la première solution, donc la première chose que j’ai faite a été de créer une image répétable dans Blender en disposant des cercles avec des shaders Emission afin de reproduire le motif de ces phosphores, puis en effectuant un rendu à travers une Camera réglée en mode Orthographic sur un fond noir. L’image obtenue peut ensuite être répétée plusieurs fois.

Dans la scène Blender de la configuration PC, j’ai ensuite sélectionné le matériau attribué à l’écran et ajouté un nœud Image Texture contenant l’image de la triade de phosphores à cette configuration de nœuds.

Pour donner l’impression que l’image est dessinée par des triades de phosphores, deux opérations sont nécessaires. La première consiste à multiplier l’image par le masque. Cette opération doit être effectuée à l’aide d’un nœud Color Mix réglé sur le mode Multiply, avec le paramètre Factor défini sur 1. Le résultat de cette multiplication doit ensuite être connecté à l’entrée Color du nœud Emission.

La seconde opération concerne le mapping du masque, car celui-ci doit être réduit et répété de nombreuses fois. Cela se fait en connectant la sortie UV d’un nœud Texture Coordinate à un nœud Vector Mapping, puis en connectant le nœud Vector Mapping à l’entrée Vector de l’image du masque.

Pour réduire et répéter le masque sur le mapping UV de l’écran, nous devons modifier les valeurs X et Y du paramètre Scale dans le nœud Vector Mapping. Nous pouvons connecter un nœud Input Value à l’entrée Scale de Vector Mapping afin de modifier toutes les valeurs en une seule fois.

Concernant le paramètre Value, je n’ai pas effectué de calcul précis, mais gardez à l’esprit que sur les moniteurs CRT, la distance entre des phosphores équivalents, appelée Dot Pitch, était souvent d’environ 0,3 millimètre. Un moniteur de 14 pouces avait une largeur d’affichage approximative de 284 millimètres. Ainsi, pour obtenir un effet crédible, le masque de phosphores doit être répété plusieurs centaines de fois. La valeur exacte dépend du type de moniteur et de la structure de la texture utilisée.

À l’écran, je montre maintenant une comparaison entre le rendu créé uniquement avec le nœud Emission et celui créé à l’aide de la nouvelle configuration de nœuds présentée dans ce tutoriel. Avec cette nouvelle configuration, le résultat final apparaîtra beaucoup plus sombre que l’original, mais c’est tout à fait normal car l’image contient désormais des zones noires entre les phosphores et, de manière générale, chaque phosphore ne transporte des informations d’intensité que pour un seul canal de couleur, ce qui réduit la luminosité globale. Vous pouvez compenser cela en augmentant la valeur Strength du nœud Emission.

Très bien, c’est tout pour cette vidéo ! Comme pour certaines de mes autres vidéos, la version texte de ce tutoriel ainsi que des ressources supplémentaires sont disponibles sur mon site web via le lien que vous trouverez dans la description. Si cette vidéo vous a été utile, vous pouvez me remercier avec un Like et en vous abonnant à la chaîne. À bientôt !

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