Neste tutorial bem curto, vou mostrar como criar o efeito de um monitor CRT antigo nas nossas renderizações do Blender usando uma imagem e alguns nodes no Shader Editor.


A versão em vídeo deste tutorial não está disponível no momento neste idioma. Abaixo, você pode assistir à versão em inglês com legendas; abaixo do vídeo, você encontrará a transcrição traduzida para o português.


Transcrição do vídeo

Olá, pessoal! Neste tutorial bem curto, vou mostrar como criar o efeito de um monitor CRT antigo nas nossas renderizações do Blender usando uma imagem e alguns nodes no Shader Editor.

Há algum tempo, publiquei um vídeo em que mostrei como recriei a configuração do meu primeiro PC do começo dos anos 90. O problema daquela cena e das renderizações criadas a partir dela é que a imagem na tela é projetada usando um node Emission com uma Image Texture aplicada. Os pontos coloridos típicos dos monitores daquela época não são reproduzidos, então a imagem acaba parecendo mais um pôster brilhante e deixa o resultado final menos realista.

Naquela época, os monitores geravam imagens usando fósforos vermelho, verde e azul. Existiam basicamente dois tipos de disposição. O primeiro era o Shadow Mask, com tríades RGB organizadas em um padrão de pontos. O segundo era o Aperture Grille, caracterizado por fósforos organizados em listras verticais e usado principalmente em monitores mais avançados.

Meu monitor usava a primeira solução, então a primeira coisa que fiz foi criar uma imagem tileable no Blender organizando círculos com shaders Emission para reproduzir o padrão desses fósforos, renderizando tudo por meio de uma Camera configurada no modo Orthographic sobre um fundo preto. A imagem resultante pode então ser repetida várias vezes.

Na cena do Blender da configuração do PC, selecionei o material atribuído à tela e adicionei um node Image Texture com a imagem da tríade de fósforos a esta configuração de nodes.

Para fazer a imagem parecer desenhada por tríades de fósforos, são necessárias duas operações. A primeira é multiplicar a imagem pela máscara. Essa operação deve ser feita usando um node Color Mix configurado no modo Multiply, com o parâmetro Factor definido como 1. O resultado dessa multiplicação deve então ser conectado à entrada Color do node Emission.

A segunda operação está relacionada ao mapeamento da máscara, porque ela precisa ser reduzida e repetida muitas vezes. Isso é feito conectando a saída UV de um node Texture Coordinate a um node Vector Mapping e depois conectando o node Vector Mapping à entrada Vector da imagem da máscara.

Para reduzir a escala e repetir a máscara por todo o mapeamento UV da tela, precisamos modificar os valores X e Y do parâmetro Scale no node Vector Mapping. Podemos conectar um node Input Value à entrada Scale do Vector Mapping para alterar os valores ao mesmo tempo.

Em relação ao valor de configuração, eu não fiz um cálculo exato, mas tenha em mente que, nos monitores CRT, a distância entre fósforos equivalentes, chamada Dot Pitch, frequentemente era de cerca de 0,3 milímetros. Um monitor de 14 polegadas tinha uma largura de tela aproximada de 284 milímetros, então para obter um efeito convincente a máscara de fósforos deve ser repetida várias centenas de vezes. O valor exato depende do tipo de monitor e da estrutura da textura utilizada.

Na tela, estou mostrando agora uma comparação entre a renderização criada usando apenas o node Emission e a renderização criada usando a nova configuração de nodes mostrada neste tutorial. Com a nova configuração, o resultado final parecerá muito mais escuro do que o original, mas isso é completamente normal porque a imagem agora contém áreas pretas entre os fósforos e, de forma geral, cada fósforo carrega informações de intensidade para apenas um canal de cor, então o brilho total diminui. Você pode compensar isso aumentando o valor Strength no node Emission.

Certo, isso é tudo para este vídeo! Assim como em alguns dos meus outros vídeos, a versão em texto deste tutorial e recursos adicionais estão disponíveis no meu site no link que você encontra na descrição. Se este vídeo foi útil para você, pode agradecer deixando um Like e se inscrevendo no canal. Até a próxima!

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