이번 아주 짧은 튜토리얼에서는 이미지와 Shader Editor의 몇 가지 노드를 사용해서 Blender 렌더에서 오래된 CRT 모니터 효과를 만드는 방법을 보여드리겠습니다.


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영상 자막 텍스트

안녕하세요 여러분! 이번 아주 짧은 튜토리얼에서는 이미지와 Shader Editor의 몇 가지 노드를 사용해서 Blender 렌더에서 오래된 CRT 모니터 효과를 만드는 방법을 보여드리겠습니다.

얼마 전, 저는 90년대 초반에 사용했던 제 첫 PC 환경을 재현한 영상을 공개했습니다. 그 장면과 렌더 결과의 문제는 화면 이미지가 Image Texture를 적용한 Emission 노드로 투사된다는 점이었습니다. 당시 모니터 특유의 컬러 도트가 재현되지 않아서 이미지가 빛나는 포스터처럼 보이고 최종 결과의 사실감이 떨어졌습니다.

당시 모니터는 빨간색, 초록색, 파란색 형광체를 사용해 이미지를 생성했습니다. 기본적으로 두 가지 배열 방식이 있었습니다. 첫 번째는 RGB 삼중 배열이 점 패턴으로 구성된 Shadow Mask 방식입니다. 두 번째는 형광체가 세로 줄 형태로 배열된 Aperture Grille 방식이며, 주로 고급형 모니터에 사용되었습니다.

제 모니터는 첫 번째 방식을 사용했기 때문에, 가장 먼저 Blender에서 Emission 셰이더를 적용한 원들을 배치해 형광체 패턴을 재현하는 타일 가능한 이미지를 만들었습니다. 그리고 검은 배경에서 Orthographic 모드로 설정한 Camera를 통해 이를 렌더링했습니다. 이렇게 생성된 이미지는 여러 번 반복 타일링할 수 있습니다.

그다음 PC 환경 Blender 장면에서 화면에 할당된 머티리얼을 선택하고, 이 노드 구성에 형광체 삼중 배열 이미지를 적용한 Image Texture 노드를 추가했습니다.

이미지가 형광체 삼중 배열로 그려진 것처럼 보이게 하려면 두 가지 작업이 필요합니다. 첫 번째는 이미지를 마스크와 곱하는 것입니다. 이 작업은 Factor 값을 1로 설정한 Color Mix 노드를 Multiply 모드로 설정해 수행해야 합니다. 그리고 곱셈 결과를 Emission 노드의 Color 입력에 연결해야 합니다.

두 번째 작업은 마스크 매핑과 관련이 있습니다. 마스크는 축소한 뒤 여러 번 반복되어야 하기 때문입니다. 이를 위해 Texture Coordinate 노드의 UV 출력을 Vector Mapping 노드에 연결하고, 그다음 Vector Mapping 노드를 마스크 이미지의 Vector 입력에 연결합니다.

디스플레이 UV 매핑 전체에 마스크를 축소하고 반복하려면 Vector Mapping 노드의 Scale 파라미터에서 X와 Y 값을 수정해야 합니다. 모든 값을 한 번에 변경하기 위해 Input Value 노드를 Vector Mapping의 Scale 입력에 연결할 수 있습니다.

Value 설정의 경우 저는 정확한 계산을 하지는 않았습니다. 다만 CRT 모니터에서는 Dot Pitch라고 부르는 동일 형광체 간의 거리가 보통 약 0.3mm 정도였다는 점을 참고하세요. 14인치 모니터의 화면 너비는 약 284mm였기 때문에, 자연스러운 효과를 위해서는 형광체 마스크가 수백 번 반복되어야 합니다. 정확한 값은 모니터 종류와 사용하는 텍스처 구조에 따라 달라집니다.

지금 화면에서는 Emission 노드만 사용한 렌더와 이번 튜토리얼에서 만든 새로운 노드 구성을 사용한 렌더를 비교해서 보여드리고 있습니다. 새로운 설정을 사용하면 최종 결과가 원본보다 훨씬 어둡게 보이는데, 이는 완전히 정상입니다. 이미지에 형광체 사이의 검은 영역이 포함되고, 일반적으로 각 형광체가 하나의 색상 채널에 대한 강도 정보만 가지기 때문에 전체 밝기가 감소하기 때문입니다. 이는 Emission 노드의 Strength 값을 높여 보정할 수 있습니다.

자, 이번 영상은 여기까지입니다! 다른 몇몇 영상들과 마찬가지로 이 튜토리얼의 텍스트 버전과 추가 자료는 설명란의 링크를 통해 제 웹사이트에서 확인하실 수 있습니다. 영상이 도움이 되셨다면 좋아요와 채널 구독으로 응원해 주세요. 곧 다시 뵙겠습니다!

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