今回のとても短いチュートリアルでは、画像とShader Editor内のいくつかのノードを使って、Blenderのレンダーに古いCRTモニターの効果を作る方法を紹介します。


このチュートリアルには日本語の音声はありません。以下の動画は英語音声で、日本語・英語・その他の言語の字幕付きでご覧いただけます。動画の下には、日本語に翻訳した書き起こしを掲載しています。


動画の書き起こし

みなさんこんにちは。今回のとても短いチュートリアルでは、画像とShader Editor内のいくつかのノードを使って、Blenderのレンダーに古いCRTモニターの効果を作る方法を紹介します。

少し前に、90年代初頭に使っていた初めてのPC環境を再現した動画を公開しました。そのシーンとレンダーの問題点は、画面の映像が画像Textureを適用したEmissionノードで投影されていることです。当時のモニター特有の色付きドットが再現されていないため、画面が発光するポスターのように見えてしまい、最終的な仕上がりのリアリティが弱くなっています。

当時のモニターは、赤、緑、青の蛍光体によって映像を生成していました。基本的には2種類のレイアウトが存在しました。1つ目はShadow Maskで、RGBトライアドがドット状に配置されたものです。2つ目はAperture Grilleで、蛍光体が縦方向のストライプ状に並んでいるのが特徴で、主に高級モニターで使用されていました。

私のモニターは1つ目の方式を使用していたので、最初にBlenderでタイル可能な画像を作成しました。Emissionシェーダーを使った円を配置し、それらを蛍光体パターンとして再現しています。さらに、黒背景の上でOrthographicモードに設定したCameraからレンダリングしました。こうして作成された画像は複数回タイル表示できます。

PCセットアップのBlenderシーンでは、画面に割り当てられているマテリアルを選択し、このノード構成に蛍光体トライアド画像を使用したImage Textureノードを追加しました。

画像が蛍光体トライアドで描画されたように見せるには、2つの処理が必要です。1つ目は画像とマスクを乗算することです。この処理はColor MixノードをMultiplyモードに設定し、Factorを1にして行います。乗算結果は、その後EmissionノードのColor入力に接続します。

2つ目はマスクのマッピングに関する処理です。マスクは縮小し、多数繰り返して表示する必要があります。そのために、Texture CoordinateノードのUV出力をVector Mappingノードに接続し、さらにVector Mappingノードをマスク画像のVector入力へ接続します。

ディスプレイのUVマッピング全体にマスクを縮小して繰り返すには、Vector Mappingノード内のScaleパラメータのXとY値を変更する必要があります。Input ValueノードをVector MappingのScale入力に接続すれば、値をまとめて変更できます。

Value設定については、私は正確な計算は行っていません。ただしCRTモニターでは、Dot Pitchと呼ばれる同じ種類の蛍光体間の距離は一般的に約0.3ミリメートルでした。14インチモニターの表示幅は約284ミリメートルだったため、自然な見た目にするには蛍光体マスクを数百回繰り返す必要があります。正確な値はモニターの種類や使用しているテクスチャ構造によって異なります。

画面では、Emissionノードだけを使用したレンダーと、このチュートリアルで紹介した新しいノード構成を使用したレンダーの比較を表示しています。新しい構成では最終結果が元よりかなり暗く見えますが、これは完全に正常です。蛍光体の間に黒い領域が含まれることに加え、各蛍光体は基本的に1つのカラーチャンネルの強度情報しか持たないため、全体の明るさが下がるからです。必要に応じて、EmissionノードのStrength値を上げて補正できます。

それでは今回の動画は以上です。他の動画と同様に、このチュートリアルのテキスト版と追加リソースは、説明欄のリンク先にある私のウェブサイトで確認できます。この動画が役に立った場合は、高評価とチャンネル登録で応援していただけると嬉しいです。それではまたお会いしましょう。

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