In questo brevissimo tutorial vi mostro come ottenere l'effetto di un vecchio monitor a tubo catodico nei nostri rendering in Blender, mediante un'immagine e un paio di nodi nello Shader Editor.
L'audio di questo tutorial non è disponibile in Italiano. Qui sotto puoi guardare il video con audio in Inglese e sottotitoli in Italiano, Inglese e altre lingue. Sotto il video trovi la trascrizione tradotta in Italiano.
Trascrizione del video
Salve a tutti! In questo brevissimo tutorial vi mostro come ottenere l'effetto di un vecchio monitor a tubo catodico nei nostri rendering in Blender, mediante un'immagine e un paio di nodi nello Shader Editor.
Tempo fa ho pubblicato un video nel quale ho mostrato come ho ricreato il mio primo angolo pc dei primissimi anni '90. Il problema, in quella scena e nei rendering da essa ottenuti, è che l'immagine sullo schermo viene proiettata mediante un nodo Emission al quale è applicata una Texture immagine. Non vengono riprodotti i puntini colorati degli schermi di quel periodo, per cui l'immagine sembra più un poster luminoso e rende meno realistico il risultato finale.

Nei monitor in quegli anni l'immagine era generata tramite fosfori rossi, verdi e blu. C'erano sostanzialmente due tipi di disposizioni. La prima era la Shadow Mask, con triadi RGB disposte secondo uno schema a punti. La seconda era l'Aperture Grille, caratterizzata da fosfori organizzati in strisce verticali e presente soprattutto in monitor di fascia più alta.

Il mio monitor utilizzava la prima soluzione, per cui per prima cosa ho realizzato un'immagine ripetibile in Blender, disponendo dei cerchi con shader Emission in modo da replicare lo schema di quei fosfori, renderizzando il tutto mediante una Camera impostata in modalità Orthographic su sfondo nero. L'immagine risultante è quindi affiancabile varie volte.

Nella scena Blender dell'angolo pc ho quindi selezionato il materiale associato allo schermo e ho aggiunto, a questo schema di nodi, un nodo Texture Image con l'immagine delle triadi di fosfori.

Per ottenere l'immagine così come se fosse disegnata dalle triadi di fosfori è necessario effettuare due operazioni. La prima consiste nel moltiplicare l'immagine con la maschera. Questa operazione va effettuata mediante un nodo Color Mix in modalità Multiply, con il parametro Factor impostato a 1. Il risultato di questa moltiplicazione andrà quindi collegato all'ingresso Color del nodo Emission.

La seconda operazione da fare riguarda la mappatura della maschera, perché la maschera va rimpicciolita e replicata tantissime volte. Questa operazione va effettuata collegando in successione l'uscita UV di un nodo Texture Coordinate ad un nodo Vector Mapping, per poi collegare il nodo Vector Mapping all'ingresso Vector dell'immagine della maschera.
Per rimpicciolire e replicare la maschera sulla mappatura UV del display, dobbiamo modificare i valori X e Y del parametro Scale del nodo Vector Mapping. Possiamo collegare un nodo Input Value all'ingresso Scale di Vector Mapping per modificare i valori in un colpo solo.

Per quanto riguarda il valore da impostare in Value, non ho effettuato un calcolo preciso, ma tenete conto che nei monitor CRT la distanza tra fosfori equivalenti, detta Dot Pitch, era spesso intorno a 0,3 millimetri. Un monitor da 14 pollici aveva un display largo circa 284 millimetri, quindi per ottenere un effetto credibile la maschera dei fosfori dovrebbe essere replicata svariate centinaia di volte. Il valore preciso dipende dal tipo di monitor e dalla struttura della texture utilizzata.

A video vi sto mostrando adesso un confronto tra il rendering ottenuto col solo nodo Emission e quello ottenuto con il nuovo schema di nodi mostrato in questo tutorial. Con il nuovo schema, il risultato finale apparirà molto più scuro di quello originale, ma questo è assolutamente normale, perché adesso l'immagine presenta delle zone nere tra i vari fosfori e, in generale, per ciascun fosforo abbiamo un valore di intensità per un solo canale colore, quindi la luminosità complessiva diminuisce. Potete ovviare a questo problema aumentando il valore del parametro Strength nel nodo Emission.

Bene, anche per questo video è tutto! Come avviene per altri miei video, la versione testuale di questo tutorial e altre risorse sono disponibili sul mio sito web, al link che trovate in descrizione. Se questo video vi è stato utile, potete ringraziarmi con un bel Like e iscrivendovi al canale! A presto!