Este es el primero de dos tutoriales, creados usando Blender 3.6, en los que examinaremos el nodo Sun Beams para simular la dispersión de la luz en el aire en Compositing, es decir: después del renderizado, sin recurrir a shaders de Volume ni a otros elementos de la escena.



Transcripción del video

¡Hola a todos! Este es el primero de dos tutoriales, creados usando Blender 3.6, en los que examinaremos el nodo Sun Beams para simular la dispersión de la luz en el aire en Compositing, es decir: después del renderizado, sin recurrir a shaders de Volume ni a otros elementos de la escena.

Este efecto puede llamarse de varias maneras: Crepuscular Rays, God Rays o, debido al nodo de Compositing que vamos a utilizar, Sun Beams; en este caso particular, evitaría llamarlo Volumetric Light, porque es un efecto de postproducción, no una iluminación volumétrica real.

En este primer tutorial, solo veremos el nodo Sun Beams con una escena muy simple; así que, si ya conoces este nodo y sus parámetros, ¡puedes dejar de ver este tutorial y esperar al siguiente!

En el próximo tutorial, de hecho, examinaremos una escena un poco más compleja, en la que necesitaremos usar máscaras y otras técnicas de composición.

En la escena que estoy mostrando ahora mismo en pantalla, tenemos la cámara virtual colocada dentro de una habitación muy estilizada. La luz entra únicamente desde la abertura superior, que es la iluminación del World, llamada Environment en Compositing.

Cuando comenzamos el renderizado, obtenemos un resultado muy simple: el fondo visible a través de la abertura está bien iluminado, mientras que el resto del entorno está iluminado por la luz rebotada.

Abramos el editor de Compositing y añadamos un nodo Sun Beams a la configuración, colocándolo justo entre la salida Image de Render Layers y el nodo Reroute, para poder tener una vista previa del efecto en el Backdrop.

Inmediatamente, notamos dos cosas: el nodo tiene solo tres parámetros y... no hay nada visible: no solo no se ve ningún efecto, sino que ¡todo el renderizado ha desaparecido!

El nodo Sun Beams se está aplicando a todo el renderizado, pero como la longitud de los rayos, configurada en el parámetro Ray Length, es 0, no hay efecto. Así que aumentemos el valor del parámetro Ray Length y observemos tres cosas nuevas.

Lo primero que notamos es que los rayos tienen su propia dirección, que, sin embargo, no coincide con la dirección de los rayos de luz que entran en la escena. Esta dirección en realidad viene dada por la posición del elemento con forma de X visible en el editor cuando seleccionamos el nodo Sun Beams.

Este símbolo, que representa el origen del efecto, puede reposicionarse haciendo clic y arrastrando o introduciendo las coordenadas X e Y en los dos parámetros restantes del nodo.

Lo segundo que notamos es que el nodo Sun Beams devuelve únicamente el efecto, lo que significa que el resto del renderizado ya no es visible.

Para añadir este efecto al renderizado original, todo lo que tenemos que hacer es añadir un nodo Color Mix en modo Add a la escena, asegurándonos de conectar la salida Image de Render Layers a la primera entrada Image del nodo Color Mix, y conectar la salida Image de Sun Beams a la segunda entrada Image del nodo Color Mix.

Sin embargo, hay una tercera cosa que habíamos notado antes: los rayos de luz se proyectan de manera omnidireccional desde el punto de origen del efecto.

Esto no es adecuado para nuestra escena porque queremos limitar el origen de los rayos al fondo virtual visible a través de la abertura en la pared.

Dado que esa abertura encuadra el fondo del universo virtual, podemos recuperar su máscara activando el Render Pass Environment en la pestaña View Layers del editor Properties.

El inconveniente es que, como esta información solo se ha activado ahora, para visualizarla y ver el efecto final obtenido, tendremos que volver a renderizar... así que recuerda activarlo a tiempo cuando necesites aplicar el efecto a tus escenas.

La información de Environment puede utilizarse entonces como fuente del efecto Sun Beams. La diferencia respecto al uso de Render Image es evidente.

Ahora, la intensidad del efecto puede modificarse usando el parámetro Factor que, al igual que otros parámetros de nodos, puede tener valores que varían con el tiempo insertando Keyframes, por lo que incluso puedes crear algunas animaciones.

Antes de cerrar esta primera parte, sin embargo, debo decirte que no todo lo que brilla es oro: estos rayos de luz son efectos de postproducción aplicados a la imagen, por lo que no tienen conocimiento de los objetos presentes en la escena y, por lo tanto, no pueden ser bloqueados por obstáculos.

Por lo tanto, este efecto funciona bien solo en ciertas circunstancias, pero en otros casos es necesario recurrir a efectos volumétricos u otros trucos.

Por este tutorial nos detenemos aquí; en el próximo veremos cómo aplicar el efecto a la luz que pasa a través de ventanas, es decir, a través de un material semitransparente, cómo suavizar sus bordes, excluir algunas áreas del renderizado que no nos interesan y modificarlo aún más con Color Balance y otros efectos. ¡Hasta pronto!

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