Este é o primeiro de dois tutoriais, criados usando o Blender 3.6, nos quais vamos analisar o nó Sun Beams para simular a dispersão da luz no ar na Composição, ou seja: após a renderização, sem recorrer a shaders de Volume ou outros elementos na cena.



Transcrição do vídeo

Olá a todos! Este é o primeiro de dois tutoriais, criados usando o Blender 3.6, nos quais vamos analisar o nó Sun Beams para simular a dispersão da luz no ar na Composição, ou seja: após a renderização, sem recorrer a shaders de Volume ou outros elementos na cena.

Esse efeito pode ser chamado de várias formas: Crepuscular Rays, God Rays ou, por causa do nó de Composição que vamos utilizar, Sun Beams; neste caso específico, eu evitaria chamá-lo de Volumetric Light, porque é um efeito de pós-produção, não uma iluminação volumétrica real.

Neste primeiro tutorial, vamos analisar apenas o nó Sun Beams com uma cena muito simples; então, se você já conhece esse nó e seus parâmetros, pode parar de assistir a este tutorial e esperar pelo próximo!

No próximo tutorial, de fato, vamos analisar uma cena um pouco mais complexa, na qual precisaremos usar máscaras e outras técnicas de composição.

Na cena que estou mostrando agora na tela, temos a câmera virtual posicionada dentro de uma sala muito estilizada. A luz entra apenas pela abertura no topo, que é a iluminação do World, chamada de Environment na Composição.

Quando começamos a renderização, obtemos um resultado muito simples: o fundo visível através da abertura está bem iluminado, enquanto o restante do ambiente é iluminado pela luz refletida.

Vamos abrir o editor de Composição e adicionar um nó Sun Beams ao setup, posicionando-o exatamente entre a saída Image do Render Layers e o nó Reroute, para que possamos ter uma prévia do efeito no Backdrop.

Imediatamente, percebemos duas coisas: o nó possui apenas três parâmetros e... não há nada visível: não apenas nenhum efeito aparece, mas toda a renderização desapareceu!

O nó Sun Beams está sendo aplicado à renderização inteira, mas como o comprimento dos raios, definido no parâmetro Ray Length, está em 0, não há efeito. Então, vamos aumentar o valor do parâmetro Ray Length e perceber mais três coisas.

A primeira coisa que percebemos é que os raios possuem sua própria direção, que, no entanto, não coincide com a direção dos raios de luz que entram na cena. Essa direção é, na verdade, definida pela posição do elemento em forma de X visível no editor quando selecionamos o nó Sun Beams.

Esse símbolo, que representa a origem do efeito, pode ser reposicionado clicando e arrastando ou inserindo as coordenadas X e Y nos dois parâmetros restantes do nó.

A segunda coisa que percebemos é que o nó Sun Beams retorna apenas o efeito, o que significa que o restante da renderização não fica mais visível.

Para adicionar esse efeito à renderização original, tudo o que precisamos fazer é adicionar um nó Color Mix no modo Add à cena, garantindo que a saída Image do Render Layers esteja conectada à primeira entrada Image do nó Color Mix, e que a saída Image do Sun Beams esteja conectada à segunda entrada Image do nó Color Mix.

No entanto, há uma terceira coisa que percebemos anteriormente: os raios de luz são projetados omnidirecionalmente a partir do ponto de origem do efeito.

Isso não é adequado para nossa cena porque queremos limitar a origem dos raios ao fundo virtual visível através da abertura na parede.

Como essa abertura enquadra o fundo do universo virtual, podemos obter sua máscara ativando o Environment Render Pass na aba View Layers do editor Properties.

O inconveniente é que, como essa informação foi ativada apenas agora, para visualizá-la e ver o efeito final obtido, teremos que renderizar novamente... então, lembre-se de ativá-la a tempo quando precisar aplicar o efeito às suas cenas!

A informação de Environment pode então ser usada como fonte do efeito Sun Beams. A diferença em relação ao uso de Render Image é evidente.

Agora, a intensidade do efeito pode ser modificada usando o parâmetro Factor, que, como outros parâmetros de nós, pode ter valores variando ao longo do tempo inserindo Keyframes, então você pode até criar algumas animações.

Antes de encerrar esta primeira parte, porém, preciso dizer que nem tudo que reluz é ouro: esses raios de luz são, de fato, efeitos de pós-produção aplicados à imagem, então eles não têm conhecimento dos objetos presentes na cena e, portanto, não podem ser bloqueados por obstáculos.

Portanto, esse efeito funciona bem apenas em determinadas circunstâncias, mas em outros casos é necessário recorrer a efeitos volumétricos ou outros truques.

Por este tutorial, vamos parar por aqui; no próximo, veremos como aplicar o efeito à luz passando por janelas, isto é, através de um material semitransparente, como suavizar suas bordas, excluir algumas áreas da renderização que não nos interessam e modificá-lo ainda mais com Color Balance e outros efeitos. Até breve!

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