이번 영상은 Blender 3.6으로 제작한 두 개의 튜토리얼 중 첫 번째로, Compositing에서 공기 중 빛의 확산을 시뮬레이션하기 위해 Sun Beams 노드를 살펴보겠습니다. 즉, 렌더링 이후 단계에서 적용하는 것으로, Volume 셰이더나 씬 안의 다른 요소를 사용하지 않습니다.



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안녕하세요 여러분! 이번 영상은 Blender 3.6으로 제작한 두 개의 튜토리얼 중 첫 번째로, Compositing에서 공기 중 빛의 확산을 시뮬레이션하기 위해 Sun Beams 노드를 살펴보겠습니다. 즉, 렌더링 이후 단계에서 적용하는 것으로, Volume 셰이더나 씬 안의 다른 요소를 사용하지 않습니다.

이 효과는 여러 가지 이름으로 불릴 수 있습니다. Crepuscular Rays, God Rays, 또는 우리가 사용할 Compositing 노드의 이름을 따서 Sun Beams라고 부를 수 있습니다. 이번 경우에는 실제 볼류메트릭 조명이 아니라 후반 작업 효과이기 때문에 Volumetric Light라고 부르는 것은 피하는 것이 좋겠습니다.

이번 첫 번째 튜토리얼에서는 매우 단순한 씬을 사용해 Sun Beams 노드만 살펴볼 예정입니다. 따라서 이미 이 노드와 파라미터를 잘 알고 있다면 이번 영상은 건너뛰고 다음 튜토리얼을 기다리셔도 됩니다!

다음 튜토리얼에서는 조금 더 복잡한 씬을 다룰 예정이며, 마스크와 다른 컴포지팅 기법들도 사용하게 됩니다.

지금 화면에 보이는 씬에서는 가상 카메라가 매우 스타일라이즈된 방 내부에 배치되어 있습니다. 빛은 위쪽의 개구부를 통해서만 들어오며, 이것은 World 라이팅이고 Compositing에서는 Environment라고 불립니다.

렌더링을 시작하면 매우 단순한 결과가 나옵니다. 개구부를 통해 보이는 배경은 밝게 조명되고, 나머지 환경은 반사된 빛으로 조명됩니다.

이제 Compositing 에디터를 열고 설정에 Sun Beams 노드를 추가해 보겠습니다. Render Layers의 Image 출력과 Reroute 노드 사이에 배치해서 Backdrop에서 효과를 미리 볼 수 있도록 하겠습니다.

바로 두 가지를 확인할 수 있습니다. 노드에는 세 개의 파라미터만 있고, 그리고 아무것도 보이지 않습니다. 효과가 보이지 않을 뿐만 아니라 렌더링 전체가 사라졌습니다!

Sun Beams 노드는 렌더링 전체에 적용되고 있지만, Ray Length 파라미터의 값이 0으로 설정되어 있기 때문에 아무 효과도 나타나지 않는 것입니다. 따라서 Ray Length 값을 증가시켜 보고, 새롭게 세 가지를 확인해 보겠습니다.

첫 번째로 알 수 있는 것은 광선들이 자체적인 방향을 가지고 있다는 점입니다. 하지만 그 방향은 씬 안으로 들어오는 실제 빛의 방향과는 일치하지 않습니다. 이 방향은 Sun Beams 노드를 선택했을 때 에디터에 표시되는 X 모양 요소의 위치에 의해 결정됩니다.

효과의 원점을 나타내는 이 기호는 클릭 후 드래그해서 이동할 수 있으며, 또는 노드의 나머지 두 파라미터에 X와 Y 좌표를 입력해서 위치를 지정할 수도 있습니다.

두 번째로 알 수 있는 것은 Sun Beams 노드가 효과만 반환한다는 점입니다. 즉, 원래 렌더링의 나머지 부분은 더 이상 보이지 않습니다.

이 효과를 원본 렌더링에 추가하려면 Add 모드의 Color Mix 노드를 씬에 추가하면 됩니다. 그리고 Render Layer의 Image 출력을 Color Mix 노드의 첫 번째 Image 입력에 연결하고, Sun Beams의 Image 출력을 두 번째 Image 입력에 연결해야 합니다.

하지만 앞에서 확인한 세 번째 특징도 있습니다. 빛줄기가 효과 원점에서 모든 방향으로 퍼져 나온다는 점입니다.

이것은 현재 씬에는 적합하지 않습니다. 우리는 벽의 개구부를 통해 보이는 가상 배경 영역에서만 광선이 시작되도록 제한하고 싶기 때문입니다.

그 개구부는 가상 세계의 배경을 프레이밍하고 있으므로, Properties 에디터의 View Layers 탭에서 Environment Render Pass를 활성화하면 해당 마스크를 가져올 수 있습니다.

다만 불편한 점은 이 정보가 이제 막 활성화되었기 때문에, 이를 시각화하고 최종 효과를 확인하려면 다시 렌더링해야 한다는 것입니다. 따라서 씬에 이 효과를 적용할 계획이라면 미리 활성화해 두는 것을 기억하세요!

이렇게 얻은 Environment 정보는 Sun Beams 효과의 소스로 사용할 수 있습니다. Render Image를 사용할 때와의 차이는 매우 분명합니다.

이제 효과의 강도는 Factor 파라미터를 사용해 조절할 수 있습니다. 이 값은 다른 노드 파라미터들처럼 Keyframe을 삽입해서 시간에 따라 변화하도록 만들 수 있기 때문에 애니메이션도 제작할 수 있습니다.

하지만 이번 첫 번째 파트를 마무리하기 전에 꼭 말씀드려야 할 점이 있습니다. 모든 것이 겉보기처럼 완벽한 것은 아닙니다. 이 빛줄기들은 이미지에 적용되는 후반 작업 효과이기 때문에 씬 안의 오브젝트 정보를 알지 못하며, 따라서 장애물에 의해 가려질 수 없습니다.

따라서 이 효과는 특정 상황에서는 매우 잘 작동하지만, 다른 경우에는 볼류메트릭 효과나 다른 트릭을 사용해야 할 필요가 있습니다.

이번 튜토리얼은 여기서 마치겠습니다. 다음 영상에서는 창문을 통과하는 빛, 즉 반투명 머티리얼을 통과하는 빛에 효과를 적용하는 방법과 가장자리를 부드럽게 만드는 방법, 필요 없는 렌더 영역을 제외하는 방법, 그리고 Color Balance와 다른 효과들을 사용해 추가로 수정하는 방법을 살펴보겠습니다. 곧 다시 만나요!

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