これは Blender 3.6 を使用して作成した2本のチュートリアルの第1回です。このシリーズでは、Compositing で空気中の光の拡散をシミュレートするために Sun Beams ノードを検証します。つまり、Volume shader やシーン内のその他の要素を使用せず、レンダリング後に行う方法です。
動画の書き起こし
皆さんこんにちは! これは Blender 3.6 を使用して作成した2本のチュートリアルの第1回です。このシリーズでは、Compositing で空気中の光の拡散をシミュレートするために Sun Beams ノードを検証します。つまり、Volume shader やシーン内のその他の要素を使用せず、レンダリング後に行う方法です。
この効果はさまざまな名前で呼ばれます。Crepuscular Rays、God Rays、または今回使用する Compositing ノードの名前から Sun Beams と呼ばれます。このケースでは、これはポストプロダクション効果であり、本当の volumetric lighting ではないため、Volumetric Light と呼ぶのは避けたほうがよいでしょう。
この最初のチュートリアルでは、非常にシンプルなシーンで Sun Beams ノードのみを見ていきます。ですので、すでにこのノードやそのパラメーターを知っている場合は、このチュートリアルを見るのをやめて、次回を待っても構いません!
実際、次のチュートリアルでは、もう少し複雑なシーンを扱い、mask やその他の compositing テクニックを使用する必要があります。
今画面に表示しているシーンでは、virtual camera は非常にスタイライズされた部屋の内部に配置されています。光は上部の開口部からのみ入っており、これは World lighting で、Compositing では Environment と呼ばれます。

レンダリングを開始すると、非常にシンプルな結果が得られます。開口部越しに見える背景は明るく照らされ、それ以外の環境は bounced light によって照らされています。

Compositing editor を開き、setup に Sun Beams ノードを追加しましょう。そして、Render Layers の Image 出力と Reroute ノードの間に配置します。これにより、Backdrop で効果のプレビューを確認できます。
すぐに2つのことに気付きます。ノードにはパラメーターが3つしかないこと、そして……何も表示されていないことです。効果が見えないだけでなく、レンダリング全体が消えてしまいました!

Sun Beams ノードはレンダリング全体に適用されていますが、Ray Length パラメーターで設定されている光線の長さが 0 のため、効果が存在しません。そこで、Ray Length パラメーターの値を増やしてみましょう。すると、新たに3つのことに気付きます。

最初に気付くのは、光線には独自の方向があることです。しかし、その方向はシーン内に入ってくる光線の方向とは一致していません。この方向は実際には、Sun Beams ノードを選択した際に editor 内に表示される X 字型の要素の位置によって決まっています。
このシンボルは効果の原点を表しており、クリック&ドラッグで移動するか、ノードの残り2つのパラメーターに X 座標と Y 座標を入力することで再配置できます。

次に気付くのは、Sun Beams ノードが効果のみを返していることです。つまり、レンダリングの残り部分は表示されなくなっています。
この効果を元のレンダリングに追加するには、scene に Add モードの Color Mix ノードを追加するだけです。その際、Render Layer の Image 出力を Color Mix ノードの最初の Image 入力へ接続し、Sun Beams の Image 出力を Color Mix ノードの2番目の Image 入力へ接続してください。

しかし、先ほど気付いた3つ目の点もあります。それは、光線が効果の原点から全方向へ投影されていることです。
これは今回の scene には適していません。なぜなら、光線の発生源を壁の開口部越しに見える virtual background のみに制限したいからです。
その開口部は virtual universe の背景を映しているため、Properties editor の View Layers タブで Environment Render Pass を有効化することで、その mask を取得できます。


ただし不便な点として、この情報を今になって有効化したため、それを表示して最終的な効果を確認するには、再度レンダリングを行う必要があります。ですので、自分の scene にこの効果を適用したい場合は、必要になる前に忘れず有効化しておきましょう!
その後、Environment 情報を Sun Beams 効果のソースとして使用できます。Render Image を使用した場合との違いは明らかです。

これで、Factor パラメーターを使用して効果の強度を変更できます。このパラメーターは他のノードパラメーターと同様に、Keyframes を挿入することで時間とともに値を変化させることができるため、アニメーションを作成することも可能です。
ただし、この第1部を終える前に伝えておかなければならないことがあります。見た目が良いからといって、すべてが完璧というわけではありません。これらの光線は画像に適用されるポストプロダクション効果なので、scene 内に存在する object の情報を持っておらず、障害物によって遮られることもありません。

そのため、この効果は特定の状況ではうまく機能しますが、別のケースでは volumetric effect やその他の工夫を使用する必要があります。
このチュートリアルはここで終了です。次回は、window を通過する光、つまり semi-transparent material を通る光に対して効果を適用する方法、エッジを柔らかくする方法、不要なレンダリング領域を除外する方法、さらに Color Balance やその他の効果で調整する方法を見ていきます。それではまた!