En este tutorial, describiré la configuración de nodos que utilicé para crear un cielo estrellado con nubes azuladas, completamente procedural, en Blender 4.1, utilizando el motor de renderizado Cycles.



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¡Hola a todos! En este tutorial, describiré la configuración de nodos que utilicé para crear un cielo estrellado con nubes azuladas, completamente procedural, en Blender 4.1, utilizando el motor de renderizado Cycles.

Por lo tanto, no utilizaremos ninguna imagen, solo las Texturas Procedurales Noise y Gradient de Blender. Esto nos permitirá modificar significativamente el efecto final, ya que podemos variar los parámetros de estos objetos sin comprometer la calidad final del resultado.

La inspiración proviene del cielo nocturno de uno de mis videojuegos favoritos, "The Secret of Monkey Island".

Específicamente, es el cielo nocturno visible en Mêlée Island. Necesitamos crear tres componentes para el Fondo del Mundo, en este orden: el fondo estrellado, las nubes azuladas y el brillo del horizonte.

El renderizado que les mostré anteriormente se realizó añadiendo un poco de brillo a las estrellas y otros efectos en postproducción usando Nodes Compositing. Después de describir la configuración de nodos para el material del Fondo del Mundo, también echaremos un vistazo a la postproducción.

En un nuevo proyecto de Blender, cambia a una disposición de Shader, o abre un editor similar, y selecciona World en el selector de Shader.

Añade una ventana de 3D View al Layout, para que puedas observar los diversos efectos en tiempo real en el modo Rendered.

En este punto, el fondo del universo virtual estará configurado a los ajustes predeterminados del archivo de Blender, que en mi caso es un color blanco puro con un valor de intensidad de 1.

Antes de proceder, una nota muy importante: ¡NO veas la vista previa Rendered del 3D Viewport en modo Orthographic, ya que no producirá resultados correctos! Por lo tanto, utiliza una vista libre en modo perspectiva.

Comencemos creando el fondo estrellado, lo que significa comenzar con un fondo negro sobre el cual se aplicarán las estrellas, representadas por puntos de colores con distribución, intensidad y tamaños aleatorios.

Para crear un fondo estrellado en blanco y negro procedural, simplemente añade una Noise Texture a la configuración de nodos y aumenta significativamente el valor del parámetro Scale, por ejemplo, a 200 o más.

Además, ajusta el valor del parámetro Detail a al menos 5 para lograr un mejor resultado.

Luego, conecta la salida Factor del nodo Noise a un nodo Brightness Contrast, estableciendo el valor de Brightness en un número negativo, como -0.7.

Las estrellas obtenidas tienen dos problemas: no son lo suficientemente brillantes y están en blanco y negro.

Para hacer que no solo las estrellas, sino todo el universo virtual sea más brillante, lo que en última instancia servirá como la fuente de luz básica para la escena, aumenta el valor del parámetro Strength del nodo World Background, por ejemplo, a 3. Recuerda que añadiremos un brillo adicional a las estrellas en la postproducción usando Nodes Compositing.

Con respecto al color, no podemos usar la salida Color del nodo Noise porque el resultado sería excesivamente colorido.

Sin embargo, sabemos que podemos multiplicar los puntos grises y blancos de la salida Factor del nodo Noise por una textura coloreada aleatoriamente, obteniendo así puntos de colores de diferentes tamaños e intensidades. Para esto, podemos usar otra Noise Texture, esta vez tomando su salida Color, con el factor Scale configurado en 100, de modo que obtengamos muchas áreas blancas y algunas áreas coloreadas.

Para hacer que los colores de esta textura sean más vivos, utiliza nuevamente un nodo Brightness Contrast, pero esta vez deja el valor de Brightness en 0 y ajusta el valor de Contrast a 0.7 o más, según desees.

Para obtener las estrellas de colores, multiplica las salidas de los dos nodos Brightness Contrast usando un nodo Color Mix en modo Multiply con Factor ajustado a 1.

Para concluir esta parte de la configuración, conecta la salida del nodo Multiply a un nodo Gamma, que nos permite mostrar más o menos estrellas, haciéndolas más o menos brillantes, sin iluminar el fondo, porque la corrección Gamma no actúa como un nodo de Brightness.

¡Hemos completado el primer efecto de este tutorial! Podemos agrupar los nodos hasta Gamma en un nuevo grupo, nombrándolo STARS, antes de pasar al siguiente efecto.

Las nubes y el brillo del horizonte se crean cada uno en dos partes. La primera parte define la textura que genera el efecto, mientras que la segunda parte define el factor de mezcla que agrega el efecto al cielo logrado hasta ahora.

Dado que las nubes necesitan mezclarse con el fondo estrellado y luego se aplica el brillo del horizonte, comencemos definiendo las nubes.

En teoría, crear nubes azuladas debería ser una tarea sencilla porque basta con añadir otra Noise Texture 3D a la configuración de nodos, esta vez con el Scale ajustado a 3 y el Detail ajustado a 5. Luego, toma la salida Factor de este nodo y pasa esta información a un nodo Color Ramp para definir el color de las nubes.

El nodo Color Ramp se puede configurar a tu gusto, a través de la experimentación. En mi caso, ajusté el primer marcador a negro con una posición de 0.36, luego ajusté el segundo marcador a azul puro con una posición de 0.93, y luego cambié el modo de interpolación a Easing.

Con estos dos nodos, ya obtenemos nubes azuladas procedurales, pero hay un problema: ¡estas nubes están presentes en todo el universo virtual! Necesitamos que comiencen desde una cierta altura en el horizonte, con la capacidad de establecer esta altura según se desee. Por lo tanto, quiero crear una máscara de degradado en blanco y negro, para multiplicar con estas nubes, con la intención de ocultar las nubes en las áreas correspondientes a las zonas negras de la textura de degradado.

Para hacer esto, añade una Gradient Texture de tipo Linear a la configuración, y añade un nodo Vector Mapping en modo Point con la Rotación Y ajustada a 90°.

Para lograr el mapeo correcto de este degradado, conecta la entrada Vector del nuevo nodo Vector Mapping a la salida Generated de un nodo Texture Coordinate.

Para poder subir o bajar la línea de transición del degradado, añade un nodo Color Ramp a la configuración. En este caso, necesitarás ajustar el marcador negro a la izquierda del Color Ramp predeterminado para desplazar el punto de transición del degradado.

Los dos Color Ramps obtenidos de esta manera ahora se pueden multiplicar usando un nodo Color Mix, en modo de mezcla Multiply, con un factor de mezcla de 1.

En este punto, también puedes agrupar esta configuración de nodos en un nuevo grupo, nombrándolo CLOUDS.

Pasemos a la segunda parte del efecto de las nubes azuladas, que es su mezcla con el fondo estrellado.

Para añadir este efecto al fondo estrellado, inserta otro nodo Color Mix en la configuración, pero esta vez déjalo en modo Mix en lugar de cambiarlo a modo Multiply como hemos hecho hasta ahora.

Conecta la salida del grupo STARS a la primera entrada Color del nuevo nodo Mix.

Luego, conecta la salida del grupo CLOUDS a la segunda entrada Color del nuevo nodo Mix.

Ahora tenemos tanto nubes como estrellas, pero obviamente, ¡las estrellas no deberían ser visibles donde las nubes son más densas! Para resolver este problema, conecta la salida de CLOUDS a la entrada Factor del nodo Color Mix que mezcla las estrellas y las nubes.

La salida de CLOUDS que estamos usando aún no es adecuada porque está coloreada y su intensidad no es correcta. Para solucionar estos problemas, inserta un nodo RGB TO BW y un nodo Gamma en secuencia entre la salida de CLOUDS y la entrada Factor del nodo Color Mix. Luego, establece un valor muy bajo para Gamma, como 0.01.

El tercer y último efecto es un ligero brillo en el horizonte para añadir al efecto final.

La configuración de nodos para este tercer grupo puede derivarse duplicando la secuencia de nodos Texture Coordinate, Mapping, Gradient Texture y Color Ramp de CLOUDS, luego modificando los parámetros de estos nodos.

De hecho, como también necesitaremos nodos RGB TO BW y GAMMA, podemos duplicar el grupo CLOUDS junto con los dos nodos externos.

¡Atención aquí, ya que hay una operación muy importante que realizar! En este momento, el grupo copiado es una instancia del grupo CLOUDS original, por lo que cualquier operación realizada en este grupo también modificará el grupo original.

Antes de realizar cualquier operación, haz clic en el botón con el número 2 dentro del grupo para hacer que sea un grupo separado del original. Blender renombrará este nuevo nodo a Clouds 001.

Primero, renombra el nuevo grupo a HORIZON-GLOW, luego ingresa al grupo.

Elimina los nodos Noise Texture, Color Ramp y Multiply de HORIZON-GLOW, conectando el primer Color Ramp directamente a la salida del grupo.

Cambia el modo del nodo Gradient Texture de Linear a Easing, para lograr una transición más suave.

En este momento, tenemos una máscara de degradado negra en el horizonte y progresivamente más clara hacia arriba.

Selecciona el primer marcador del nodo Color Ramp, cámbialo a un color verde azulado oscuro, como RGB 0.007, 0.018, 0.031, manteniéndolo en la posición 0.0.

Selecciona el segundo marcador, muévelo a la posición 0.09, muy cerca del primero, luego cambia su color a negro y ajusta su Alpha a 0, haciéndolo completamente transparente.

El nuevo degradado será, por lo tanto, verde azulado en la parte inferior y completamente transparente en la parte superior.

La mezcla de este efecto con los otros se hace con un nodo Color Mix en modo Mix. Conecta el primer nodo Color Mix, que mezcla CLOUDS y STARS, a la primera entrada del nuevo nodo Color Mix.

Conecta la salida del grupo HORIZON-GLOW a la segunda entrada del nuevo nodo Color Mix.

La salida del grupo HORIZON-GLOW ya debería estar conectada a un nodo RGB TO BW y a un nodo GAMMA debido a la duplicación que realizamos anteriormente. Conecta la salida del nodo GAMMA a la entrada Factor del segundo nodo Color Mix. Esta vez, recomiendo un valor de Gamma de 0.5 o superior.

La salida del segundo nodo Color Mix puede ser enviada al nodo Background, logrando así el efecto final, al cual aplicaremos post-producción para añadir un brillo a las estrellas.

Antes de pasar a la post-producción para añadir algo de brillo, te recuerdo que todos los efectos discutidos hasta ahora se han creado con Texturas procedurales, por lo que es posible modificarlos e insertar fotogramas clave para crear animaciones.

Por ejemplo, podemos proporcionar nodos Texture Coordinates y Mapping a la Noise Texture que crea las nubes a través del Color Ramp coloreado. Una vez hecho esto, será posible animar el movimiento y el cambio de las nubes ajustando los parámetros de Location y Rotation del nuevo nodo Mapping.

Hay varias formas de animar la intensidad luminosa de las estrellas.

Por ejemplo, puedes entrar en ese grupo e insertar un nodo Color Mix en modo Multiply con Factor ajustado a 1 entre el nodo Gamma y la salida del grupo. Luego, añade una Magic Texture procedural y conecta la salida Factor de la Magic Texture a la segunda entrada de imagen del nuevo nodo Color Multiply creado.

Una vez hecho esto, puedes animar la apariencia de la Magic Texture de varias maneras, como modificar sus coordenadas con nodos Texture Coordinates y Mapping, como se hizo con las nubes, o simplemente animando el valor del parámetro Scale de la Magic Texture.

De esta manera, la textura se moverá a través del fondo y, cuando se multiplique con las estrellas, las oscurecerá de manera aleatoria. Sin embargo, este es solo uno de los métodos posibles por los cuales puedes variar la intensidad de las estrellas de manera aleatoria y animada.

Bien, ahora cambiemos a una disposición de Compositing y habilitemos los nodos para la post-producción.

Antes de comenzar el renderizado, habilita Emission y Environment en la sección Render Passes de la pestaña View Layers en el editor de Properties.

Añade nodos Viewer y Reroute y habilita el botón Backdrop para previsualizar el efecto final después del renderizado.

Renderiza la escena para obtener la información de Emission y Environment y aplica un brillo y otros efectos al renderizado.

Suma las salidas Emit y Env del nodo Render Layers usando un nodo Color Mix en modo Add con el Factor ajustado a 1.

Conecta un nodo Glare a la salida de este nodo. En mi caso, lo configuré en modo Fog Glow con un valor bajo para el parámetro Threshold, alta calidad, tamaño 9 y, lo más importante, Mix ajustado a 1. He hablado del parámetro Mix del nodo Glare en varios tutoriales previamente publicados en mi canal, donde he mostrado que establecer este parámetro en 1 resulta en solo el efecto de Glare aislado, el cual se puede modificar según se desee.

En este punto, puedes añadir nodos adicionales para modificar aún más el efecto, como Glare, Blur o RGB Curves, como lo hice yo.

En cualquier caso, necesitarás añadir los efectos de Glare obtenidos al renderizado original. Esto se puede hacer usando otro nodo Color Mix en modo Add con un factor de mezcla de 1. Conecta la salida Image del Render Layer a la primera entrada Image del nodo Add.

Nada nos impide aplicar otros efectos después de esta mezcla, como la corrección de brillo y contraste, o un efecto de viñeta final.

Ahora, solo nos queda renderizar la animación y examinar el resultado obtenido.

¡Bueno, eso es todo para este tutorial! ¡Espero que lo hayas encontrado útil! ¡Nos vemos pronto!

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