Neste tutorial, vou descrever a configuração dos nós que usei para criar um céu estrelado com nuvens azuladas, totalmente procedural, no Blender 4.1, usando o motor de renderização Cycles.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Neste tutorial, vou descrever a configuração dos nós que usei para criar um céu estrelado com nuvens azuladas, totalmente procedural, no Blender 4.1, usando o motor de renderização Cycles.

Portanto, não usaremos nenhuma imagem, mas apenas as Texturas Procedurais de Noise e Gradient do Blender. Isso nos permitirá modificar significativamente o efeito final, pois podemos variar os parâmetros desses objetos sem comprometer a qualidade final do resultado.
A inspiração vem do céu noturno de um dos meus jogos favoritos, "The Secret of Monkey Island".
Especificamente, é o céu noturno visível em Mêlée Island. Precisamos criar três componentes para o World Background, nesta ordem: o fundo estrelado, as nuvens azuladas e o brilho do horizonte.



A renderização que mostrei anteriormente foi feita adicionando um pouco de brilho às estrelas e outros efeitos na pós-produção usando Nodes Compositing. Após descrever a configuração dos nós para o material do World Background, também daremos uma olhada na pós-produção.

Em um novo projeto do Blender, mude para um Shader Layout, ou abra um editor similar, e selecione World no seletor de Shader.
Adicione uma janela 3D View ao Layout, para que você possa observar os vários efeitos em tempo real no modo Rendered.
Neste ponto, o fundo do universo virtual será configurado para as configurações padrão do arquivo do Blender, que no meu caso é uma cor branca pura com um valor de intensidade de 1.

Antes de prosseguir, uma nota muito importante: NÃO visualize a prévia Rendered do 3D Viewport no modo Orthographic, pois isso não resultará em resultados corretos! Portanto, use uma visão livre no modo perspectiva.
Vamos começar criando o fundo estrelado, o que significa começar com um fundo preto sobre o qual as estrelas serão aplicadas, representadas por pontos coloridos com distribuição, intensidade e tamanhos aleatórios.
Para criar um fundo estrelado em preto e branco proceduralmente, basta adicionar uma Noise Texture à configuração dos nós e aumentar significativamente o valor do parâmetro Scale, por exemplo, para 200 ou mais.
Além disso, defina o valor do parâmetro Detail para pelo menos 5 para obter um resultado melhor.
Em seguida, conecte a saída Factor do nó Noise a um nó Brightness Contrast, definindo o valor de Brightness para um número negativo, como -0.7.

As estrelas obtidas dessa forma têm dois problemas: elas não são brilhantes o suficiente e estão em preto e branco.
Para tornar não apenas as estrelas, mas todo o universo virtual mais brilhante, o que servirá como a fonte de luz básica para a cena, aumente o valor do parâmetro Strength do nó World Background, por exemplo, para 3. Lembre-se de que adicionaremos um brilho adicional às estrelas na pós-produção usando Nodes Compositing.
Em relação à cor, não podemos usar a saída Color do nó Noise porque o resultado seria excessivamente colorido.
No entanto, sabemos que podemos multiplicar os pontos cinza e branco da saída Factor do nó Noise por uma textura colorida aleatoriamente, obtendo assim pontos coloridos de tamanhos e intensidades variados. Para isso, podemos usar outra Noise Texture, desta vez utilizando sua saída Color, com o fator Scale definido para 100, de modo que obtemos muitas áreas brancas e algumas áreas coloridas.
Para tornar as cores dessa textura mais vívidas, use novamente um nó Brightness Contrast, mas desta vez deixe o valor de Brightness em 0 e defina o valor de Contrast para 0.7 ou mais, conforme desejado.
Para obter as estrelas coloridas, multiplique as saídas dos dois nós Brightness Contrast usando um nó Color Mix no modo Multiply com o Factor definido para 1.
Para concluir esta parte da configuração, conecte a saída do nó Multiply a um nó Gamma, que nos permite mostrar mais ou menos estrelas, tornando-as mais ou menos brilhantes, sem clarear o fundo, porque a correção Gamma não atua como um nó Brightness.

Completamos o primeiro efeito deste tutorial! Podemos agrupar os nós até o Gamma em um novo grupo, nomeando-o de STARS, antes de passar para o próximo efeito!
As nuvens e o brilho do horizonte são criados em duas partes. A primeira parte define a textura que gera o efeito, enquanto a segunda parte define o fator de mistura que adiciona o efeito ao céu alcançado até agora.
Como as nuvens precisam ser misturadas com o fundo estrelado e, em seguida, o brilho do horizonte aplicado, vamos começar definindo as nuvens.
Em teoria, criar nuvens azuladas deve ser uma tarefa simples porque basta adicionar outra Noise Texture 3D à configuração dos nós, desta vez com o Scale definido para 3 e o Detail definido para 5, e então pegar a saída Factor desse nó e passar essa informação para um nó Color Ramp para definir a cor das nuvens.
O nó Color Ramp pode ser configurado ao seu gosto, através de experimentação. No meu caso, defini o primeiro marcador para preto com uma posição de 0.36, depois defini o segundo marcador para azul puro com uma posição de 0.93 e, em seguida, mudei o modo de interpolação para Easing.

Com esses dois nós, já obtemos nuvens azuladas procedurais, mas há um problema: essas nuvens estão presentes em todo o universo virtual! Precisamos que elas comecem a partir de uma certa altura no horizonte, com a capacidade de definir essa altura conforme desejado. Portanto, quero criar uma máscara de gradiente em preto e branco, para multiplicar com essas nuvens, com a intenção de esconder as nuvens nas áreas correspondentes às zonas pretas da textura do gradiente.
Para fazer isso, adicione uma Gradient Texture do tipo Linear à configuração e insira um nó Vector Mapping em modo Point com Rotation Y definido para 90°.
Para conseguir o mapeamento correto desse gradiente, conecte a entrada Vector do novo nó Vector Mapping à saída Generated de um nó Texture Coordinate.
Para poder elevar ou abaixar a linha de transição do gradiente, adicione um nó Color Ramp à configuração. Nesse caso, será necessário ajustar o marcador preto à esquerda do Color Ramp padrão para deslocar o ponto de transição do gradiente.
Os dois Color Ramps assim obtidos agora podem ser multiplicados usando um nó Color Mix, no modo de mesclagem Multiply, com um fator de mesclagem de 1.

Neste ponto, você também pode agrupar essa configuração de nós em um novo grupo, nomeando-o de CLOUDS.
Vamos passar para a segunda parte do efeito das nuvens azuladas, que é a sua mistura com o fundo estrelado.
Para adicionar esse efeito ao fundo estrelado, insira outro nó Color Mix na configuração, mas desta vez deixe-o no modo Mix em vez de mudar para o modo Multiply, como fizemos até agora.
Conecte a saída do grupo STARS à primeira entrada Color do novo nó Mix.
Em seguida, conecte a saída do grupo CLOUDS à segunda entrada Color do novo nó Mix.

Agora temos tanto as nuvens quanto as estrelas, mas obviamente, as estrelas não devem ser visíveis onde as nuvens são mais densas! Para resolver esse problema, conecte a saída de CLOUDS à entrada Factor do nó Color Mix que mistura as estrelas e as nuvens.
A saída de CLOUDS que estamos usando ainda não é adequada porque é colorida e sua intensidade não está correta. Para corrigir esses problemas, insira um nó RGB TO BW e um nó Gamma em sequência entre a saída de CLOUDS e a entrada Factor do nó Color Mix. Em seguida, defina um valor muito baixo para Gamma, como 0.01.

O terceiro e último efeito é um leve brilho no horizonte para adicionar ao efeito final.
A configuração dos nós para este terceiro grupo pode ser derivada duplicando a sequência de nós Texture Coordinate, Mapping, Gradient Texture e Color Ramp de CLOUDS, e então modificando os parâmetros desses nós.
De fato, como também precisaremos dos nós RGB TO BW e GAMMA, podemos duplicar o grupo CLOUDS juntamente com os dois nós externos.
Atenção aqui, pois há uma operação muito importante a ser realizada! Neste momento, o grupo copiado é uma instância do grupo CLOUDS original, então qualquer operação realizada neste grupo também modificará o grupo original!

Antes de realizar qualquer operação, clique no botão com o número 2 dentro do grupo para torná-lo um grupo separado do original. O Blender renomeará este novo nó para Clouds 001.

Primeiro, renomeie o novo grupo para HORIZON-GLOW, e então entre no grupo.

Exclua os nós Noise Texture, Color Ramp e Multiply de HORIZON-GLOW, conectando o primeiro Color Ramp diretamente à saída do grupo.
Mude o modo do nó Gradient Texture de Linear para Easing, para obter uma transição mais suave.
Neste momento, temos uma máscara de gradiente preta no horizonte que vai se tornando mais clara para cima.
Selecione o primeiro marcador do Color Ramp, mude-o para uma cor verde-azulada escura, como RGB 0.007, 0.018, 0.031, mantendo-o na posição 0.0.
Selecione o segundo marcador, mova-o para a posição 0.09, bem próximo do primeiro, depois mude sua cor para preto e ajuste seu Alpha para 0, tornando-o completamente transparente.
O novo gradiente será, portanto, verde-azulado na parte inferior e completamente transparente na parte superior.

A mistura deste efeito com os outros é feita com um nó Color Mix no modo Mix. Conecte o primeiro nó Color Mix, que mistura CLOUDS e STARS, à primeira entrada do novo nó Color Mix.
Conecte a saída do grupo HORIZON-GLOW à segunda entrada do novo nó Color Mix.

A saída do grupo HORIZON-GLOW já deve estar conectada a um nó RGB TO BW e a um nó GAMMA devido à duplicação que fizemos anteriormente. Conecte a saída do nó GAMMA à entrada Factor do segundo nó Color Mix. Desta vez, recomendo um valor de Gamma de 0.5 ou superior.

A saída do segundo nó Color Mix pode então ser enviada para o nó Background, alcançando assim o efeito final, ao qual aplicaremos pós-produção para adicionar um brilho às estrelas.
Antes de passar para a pós-produção para adicionar um pouco de brilho, lembro que todos os efeitos discutidos até agora foram criados com Texturas procedurais, então é possível modificá-los e inserir keyframes para criar animações.
Por exemplo, podemos fornecer nós de Texture Coordinates e Mapping para a Noise Texture que cria as nuvens através do Color Ramp colorido. Uma vez feito isso, será possível animar o movimento e a mudança das nuvens ajustando os parâmetros de Location e Rotation do novo nó Mapping.

Existem várias maneiras de animar a intensidade luminosa das estrelas.
Por exemplo, você pode entrar nesse grupo e inserir um nó Color Mix no modo Multiply com o Factor definido para 1 entre o nó Gamma e a saída do grupo. Em seguida, adicione uma Magic Texture procedural e conecte a saída Factor da Magic Texture à segunda entrada de imagem do nó Color Multiply recém-criado.

Feito isso, você pode animar a aparência da Magic Texture de várias maneiras, como modificar suas coordenadas com os nós Texture Coordinates e Mapping, como feito para as nuvens, ou simplesmente animar o valor do parâmetro Scale da Magic Texture.
Desta forma, a textura se moverá pelo fundo e, quando multiplicada com as estrelas, as escurecerá aleatoriamente. No entanto, este é apenas um dos métodos possíveis pelos quais você pode variar a intensidade das estrelas de maneira aleatória e animada.
Ok, agora vamos mudar para um Compositing Layout e habilitar os Nodes para a pós-produção.
Antes de iniciar a renderização, habilite Emission e Environment na seção Render Passes da aba View Layers no editor de Properties.

Adicione nós Viewer e Reroute e habilite o botão Backdrop para visualizar o efeito final após a renderização.
Renderize a cena para obter as informações de Emission e Environment e aplique um brilho e outros efeitos à renderização.
Adicione as saídas Emit e Env do nó Render Layers juntos usando um nó Color Mix no modo Add com o Factor definido para 1.
Conecte um nó Glare à saída deste nó. No meu caso, eu o configurei para o modo Fog Glow com um valor baixo para o parâmetro Threshold, alta qualidade, Size 9, e mais importante, Mix definido para 1. Eu discuti o parâmetro Mix do nó Glare em vários tutoriais publicados anteriormente no meu canal, onde mostrei que definir este parâmetro para 1 resulta apenas no efeito Glare isolado, que pode ser modificado conforme desejado.
Neste ponto, você pode adicionar nós adicionais para modificar ainda mais o efeito, como Glare, Blur, ou RGB Curves, como eu fiz.
Em qualquer caso, você precisará adicionar os efeitos de Glare obtidos à renderização original. Isso pode ser feito usando outro nó Color Mix no modo Add com um fator de mesclagem de 1. Conecte a saída Image do Render Layer à primeira entrada Image do nó Add.

Nada nos impede de aplicar outros efeitos após essa mistura, como correção de brilho e contraste, ou um efeito de vinheta final.
Agora, só precisamos renderizar a animação e examinar o resultado final.

Bem, isso é tudo para este tutorial! Espero que você tenha achado útil! Até logo!