이 튜토리얼에서는 Blender 4.1에서 Cycles 렌더링 엔진을 사용해 완전히 절차적으로 별이 빛나는 푸른 구름이 낀 하늘을 만드는 노드 설정을 설명하겠습니다.



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안녕하세요, 여러분! 이 튜토리얼에서는 Blender 4.1에서 Cycles 렌더링 엔진을 사용해 완전히 절차적으로 별이 빛나는 푸른 구름이 낀 하늘을 만드는 노드 설정을 설명하겠습니다.

따라서 이미지를 사용하지 않고, Blender의 Procedural Noise와 Gradient Textures만 사용할 것입니다. 이를 통해 이러한 객체의 매개변수를 변경하여 최종 결과의 품질을 저하시키지 않고도 효과를 크게 수정할 수 있습니다.

이번 작업은 제가 가장 좋아하는 비디오 게임 중 하나인 "The Secret of Monkey Island"의 밤하늘에서 영감을 받았습니다.

특히 Mêlée Island에서 볼 수 있는 밤하늘입니다. World Background를 위해 다음 순서로 세 가지 요소를 만들어야 합니다: 별이 빛나는 배경, 푸른 구름, 그리고 수평선의 빛입니다.

앞서 보여드린 렌더링은 별과 기타 효과에 약간의 빛을 추가하고, Nodes Compositing을 사용한 후반 작업으로 완성했습니다. World Background 재질의 노드 설정을 설명한 후, 후반 작업도 살펴보겠습니다.

새로운 Blender 프로젝트에서 Shader Layout으로 전환하거나 유사한 편집기를 열고, Shader 선택기에서 World를 선택하세요.

Layout에 3D View 창을 추가하여 Rendered 모드에서 실시간으로 다양한 효과를 관찰할 수 있습니다.

이 시점에서 가상 우주의 배경은 Blender의 기본 파일 설정에 맞춰지며, 제 경우 순수한 흰색이며 강도 값은 1로 설정되어 있습니다.

진행하기 전에 매우 중요한 주의 사항: 3D Viewport의 Rendered 미리보기를 Orthographic 모드에서 보지 마세요. 정확한 결과를 얻지 못할 것입니다! 따라서 자유로운 시점을 사용하여 Perspective 모드에서 보시기 바랍니다.

별이 빛나는 배경을 만들기 시작합시다. 이는 검은색 배경에 무작위로 분포된 강도와 크기가 다른 색 점들로 표현된 별을 적용하는 것을 의미합니다.

흑백의 절차적인 별 배경을 만들기 위해 노드 설정에 Noise Texture를 추가하고 Scale 매개변수 값을 크게 증가시키세요. 예를 들어 200 이상으로 설정할 수 있습니다.

또한, Detail 매개변수 값을 최소 5로 설정하여 더 나은 결과를 얻으세요.

그런 다음, Noise 노드의 Factor 출력을 Brightness Contrast 노드에 연결하고, Brightness 값을 -0.7과 같은 음수로 설정하세요.

이로써 얻어진 별에는 두 가지 문제가 있습니다: 밝기가 충분하지 않고, 흑백으로 되어 있습니다.

별뿐만 아니라 전체 가상 우주가 더 밝아지도록, 궁극적으로 장면의 기본 광원 역할을 하게 될 World Background 노드의 Strength 매개변수 값을 예를 들어 3으로 증가시키세요. 우리는 후반 작업에서 Nodes Compositing을 사용하여 별에 추가적인 빛을 더할 것입니다.

색상에 대해서는 Noise 노드의 Color 출력을 사용할 수 없습니다. 그렇게 하면 색이 너무 과도하게 나타날 것입니다.

그러나 Noise 노드의 Factor 출력에서 나온 회색 및 흰색 점을 무작위로 색이 지정된 텍스처와 곱하면 크기와 강도가 다양한 색상의 점을 얻을 수 있습니다. 이를 위해 또 다른 Noise Texture를 사용하되, 이번에는 Color 출력을 사용하고, Scale 값을 100으로 설정하여 많은 흰색 영역과 일부 색 영역을 생성합니다.

이 텍스처의 색상을 더욱 생생하게 만들기 위해 Brightness Contrast 노드를 다시 사용하되, 이번에는 Brightness 값을 0으로 두고 Contrast 값을 0.7 이상으로 설정하세요.

색이 있는 별을 얻기 위해, 두 Brightness Contrast 노드의 출력을 Color Mix 노드의 Multiply 모드에서 곱하고, Factor 값을 1로 설정하세요.

이 설정의 마지막 단계로, Multiply 노드의 출력을 Gamma 노드에 연결합니다. 이를 통해 배경을 밝히지 않고도 별의 밝기를 조정할 수 있습니다. 이는 Gamma 보정이 Brightness 노드처럼 작용하지 않기 때문입니다.

이 튜토리얼의 첫 번째 효과를 완성했습니다! Gamma까지의 노드를 새 그룹으로 묶고, 이름을 "Stars"로 지정한 후 다음 효과로 넘어가겠습니다!

구름과 수평선의 빛은 각각 두 부분으로 구성됩니다. 첫 번째 부분은 효과를 생성하는 텍스처를 정의하고, 두 번째 부분은 지금까지 만든 하늘에 효과를 추가하는 혼합 요소를 정의합니다.

구름을 별이 빛나는 배경과 혼합한 다음, 수평선의 빛을 적용해야 하므로 먼저 구름을 정의하는 것부터 시작하겠습니다.

이론적으로 푸른색 구름을 만드는 것은 간단합니다. 노드 설정에 3D Noise Texture를 추가하고 이번에는 Scale 값을 3, Detail 값을 5로 설정한 후, 이 노드의 Factor 출력을 Color Ramp 노드로 전달하여 구름의 색상을 정의하면 됩니다.

Color Ramp 노드는 실험을 통해 원하는 대로 설정할 수 있습니다. 제 경우에는 첫 번째 마커를 검정색으로 설정하고 위치를 0.36으로, 두 번째 마커를 순수한 파란색으로 설정하고 위치를 0.93으로 설정한 다음, 보간 모드를 Easing으로 변경했습니다.

이 두 노드만으로도 절차적으로 푸른 구름을 얻을 수 있지만, 문제는 이 구름이 가상 우주의 전체에 걸쳐 나타난다는 점입니다! 우리는 구름이 수평선에서 특정 높이부터 시작하도록 설정할 수 있어야 합니다. 따라서 검은색과 흰색의 그라데이션 마스크를 만들어 이 구름과 곱하여 그라데이션 텍스처의 검은색 영역에 해당하는 부분에서 구름을 숨기고자 합니다.

이를 위해 Linear 유형의 Gradient Texture를 설정에 추가하고, Rotation Y 값을 90°로 설정한 Point 모드의 Vector Mapping 노드를 추가하세요.

이 그라데이션의 올바른 매핑을 얻기 위해 새 Vector Mapping 노드의 Vector 입력을 Texture Coordinate 입력 노드의 Generated 출력에 연결하세요.

그라데이션의 전환선을 올리거나 내릴 수 있도록 설정에 Color Ramp 노드를 추가하세요. 이 경우, 기본 Color Ramp에서 왼쪽에 있는 검정색 마커를 조정하여 그라데이션의 전환 지점을 이동시킬 수 있습니다.

이렇게 얻은 두 Color Ramp를 Color Mix 노드로 곱셈(Multiply) 혼합 모드와 혼합 계수 1로 설정하여 곱할 수 있습니다.

이제 이 노드 설정을 새 그룹으로 묶어 "Clouds"로 이름을 지정하세요.

푸른 구름 효과의 두 번째 부분, 즉 별이 빛나는 배경과의 혼합으로 넘어가겠습니다.

이 효과를 별 배경에 추가하려면 설정에 Color Mix 노드를 추가하고, 이번에는 이전과 달리 Mix 모드로 유지하세요.

새 Mix 노드의 첫 번째 Color 입력에 Stars 그룹의 출력을 연결하세요.

그런 다음, Clouds 그룹의 출력을 새 Mix 노드의 두 번째 Color 입력에 연결하세요.

이제 구름과 별이 모두 존재하게 되었지만, 구름이 더 짙은 곳에서는 별이 보이지 않아야 합니다! 이 문제를 해결하려면, 별과 구름을 혼합하는 Color Mix 노드의 Factor 입력에 Clouds 출력을 연결하세요.

사용 중인 Clouds의 출력은 아직 적합하지 않으며, 색상이 포함되어 있고 강도가 맞지 않습니다. 이를 해결하려면, Clouds 출력과 Color Mix 노드의 Factor 입력 사이에 RGB to BW 노드와 Gamma 노드를 순서대로 추가하세요. 그런 다음 Gamma 값을 0.01과 같이 매우 낮은 값으로 설정하세요.

세 번째이자 마지막 효과는 수평선에 약간의 빛을 더해 최종 효과를 강화하는 것입니다.

이 세 번째 그룹을 위한 노드 설정은 Clouds에서 Texture Coordinate, Mapping, Gradient Texture, Color Ramp 노드의 시퀀스를 복제한 후 이러한 노드의 매개변수를 수정하여 파생할 수 있습니다.

사실, RGB to BW와 Gamma 노드도 필요하므로 Clouds 그룹과 두 개의 외부 노드를 함께 복제할 수 있습니다.

여기서는 매우 중요한 작업이 필요합니다! 현재 복사된 그룹은 원래 Clouds 그룹의 인스턴스이므로, 이 그룹에서 수행한 작업은 원래 그룹에도 영향을 미칩니다!

작업을 수행하기 전에 그룹 내부의 숫자 2가 표시된 버튼을 클릭하여 원래 그룹과 분리된 그룹으로 만드세요. Blender는 이 새 노드를 "Clouds 001"로 이름을 지정합니다.

먼저 새 그룹의 이름을 Horizon Glow로 변경한 다음, 그룹 내부로 들어갑니다.

Horizon Glow에서 Noise Texture, Color Ramp, Multiply 노드를 삭제하고 첫 번째 Color Ramp를 그룹의 출력에 직접 연결하세요.

Gradient Texture 노드의 모드를 Linear에서 Easing으로 변경하여 부드러운 전환을 구현하세요.

이제 수평선에서 검은색이며 위쪽으로 갈수록 점차 밝아지는 그라데이션 마스크를 얻었습니다.

Color Ramp의 첫 번째 마커를 선택하고, 색상을 어두운 청록색으로 변경합니다. 예를 들어 RGB 0.007, 0.018, 0.031로 설정하고 위치는 0.0으로 유지하세요.

두 번째 마커를 선택하고 위치를 0.09로 이동하여 첫 번째 마커와 매우 가깝게 배치한 후, 색상을 검정색으로 변경하고 Alpha를 0으로 설정하여 완전히 투명하게 만듭니다.

새로운 그라데이션은 아래쪽에서 청록색이며 위쪽에서는 완전히 투명하게 됩니다.

이 효과를 다른 효과와 혼합하려면 Mix 모드의 Color Mix 노드를 사용합니다. Clouds와 Stars를 혼합하는 첫 번째 Color Mix 노드를 새 Color Mix 노드의 첫 번째 입력에 연결하세요.

Horizon Glow 그룹의 출력을 새 Color Mix 노드의 두 번째 입력에 연결하세요.

Horizon Glow 그룹의 출력은 이전에 수행한 복제 작업 덕분에 이미 RGB to BW 노드와 Gamma 노드에 연결되어 있어야 합니다. Gamma 노드의 출력을 두 번째 Color Mix 노드의 Factor 입력에 연결하세요. 이 경우, Gamma 값을 0.5 이상으로 설정하는 것을 권장합니다.

그런 다음 두 번째 Color Mix 노드의 출력을 Background 노드로 보낼 수 있습니다. 이렇게 하면 최종 효과가 완성되며, 별에 빛을 추가하기 위해 후반 작업을 적용할 수 있습니다.

빛을 추가하는 후반 작업으로 넘어가기 전에, 지금까지 설명한 모든 효과가 절차적인 텍스처로 생성되었음을 상기시킵니다. 따라서 수정이 가능하며, 애니메이션을 생성하기 위해 키프레임을 삽입할 수도 있습니다.

예를 들어, Noise Texture를 생성하는 구름에 Texture Coordinates와 Mapping 노드를 제공할 수 있습니다. 이렇게 하면 새 Mapping 노드의 Location 및 Rotation 매개변수를 조정하여 구름의 이동과 변화를 애니메이션으로 만들 수 있습니다.

별의 밝기를 애니메이션화하는 다양한 방법도 존재합니다.

예를 들어, 해당 그룹에 들어가 Gamma 노드와 그룹 출력 사이에 Factor를 1로 설정한 Multiply 모드의 Color Mix 노드를 추가할 수 있습니다. 그런 다음, 절차적 Magic Texture를 추가하고, Magic Texture의 Factor 출력을 새로 만든 Color Multiply 노드의 두 번째 이미지 입력에 연결하세요.

이렇게 설정한 후, 구름과 마찬가지로 Texture Coordinates와 Mapping 노드를 사용하여 Magic Texture의 좌표를 수정하거나 Scale 매개변수 값을 애니메이션하여 Magic Texture의 외관을 다양하게 조정할 수 있습니다.

이 방법으로 텍스처가 배경을 가로질러 이동하면서 별과 곱해질 때 무작위로 어두워지게 됩니다. 하지만 이는 별의 강도를 무작위로 애니메이션화하여 변화를 줄 수 있는 여러 방법 중 하나에 불과합니다.

이제 Compositing Layout으로 전환하고 후반 작업을 위한 노드를 활성화합시다.

렌더링을 시작하기 전에 Properties 에디터의 View Layers 탭의 Render Passes 섹션에서 Emission과 Environment를 활성화하세요.

Viewer 및 Reroute 노드를 추가하고, Backdrop 버튼을 활성화하여 렌더링 후 최종 효과를 미리 볼 수 있습니다.

장면을 렌더링하여 Emission과 Environment 정보를 얻고, 렌더링에 빛 효과와 기타 효과를 적용하세요.

Render Layers 노드의 Emission 및 Environment 출력을 Factor를 1로 설정한 Add 모드의 Color Mix 노드를 사용해 함께 추가하세요.

이 노드의 출력에 Glare 노드를 연결합니다. 제 경우 Fog Glow 모드로 설정하고 Threshold 매개변수는 낮은 값으로, 품질은 높게, Size는 9로 설정했으며, 가장 중요한 Mix를 1로 설정했습니다. 이전에 여러 튜토리얼에서 설명했듯이, Glare 노드의 Mix 매개변수를 1로 설정하면 격리된 Glare 효과만 표시되며 원하는 대로 수정할 수 있습니다.

이제 추가적으로 Glare, Blur, 또는 RGB Curves와 같은 노드를 추가하여 효과를 더 조정할 수 있습니다.

어쨌든 최종적으로 얻어진 Glare 효과를 원본 렌더링에 추가해야 합니다. 이것은 Add 모드의 Color Mix 노드를 사용해 혼합 계수를 1로 설정하여 수행할 수 있습니다. Render Layer의 Image 출력을 Add 노드의 첫 번째 Image 입력에 연결하세요.

이 혼합 후 밝기 및 대비 조정이나 최종 비네팅 효과와 같은 추가 효과를 적용하는 것도 가능합니다.

이제 애니메이션을 렌더링하고 결과를 확인하기만 하면 됩니다.

자, 이번 튜토리얼은 여기까지입니다! 도움이 되었기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!

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