このチュートリアルでは、Blender 4.1でCyclesレンダリングエンジンを使用して、完全にプロシージャルな星空と青みがかった雲を作成するためのノード設定を説明します。



動画の書き起こし

皆さん、こんにちは!このチュートリアルでは、Blender 4.1でCyclesレンダリングエンジンを使用して、完全にプロシージャルな星空と青みがかった雲を作成するためのノード設定を説明します。

したがって、画像を使用せず、BlenderのProcedural NoiseおよびGradient Texturesのみを使用します。これにより、これらのオブジェクトのパラメータを変更しても、結果の品質を損なうことなく、最終効果を大幅に変更できます。

インスピレーションは、私の好きなビデオゲームの1つである「The Secret of Monkey Island」の夜空から来ています。

具体的には、Mêlée Islandで見える夜空です。World Backgroundのために、次の順序で3つのコンポーネントを作成する必要があります:星空の背景、青みがかった雲、そして地平線の輝き。

以前にお見せしたレンダリングは、Nodes Compositingを使用して、星に少しの輝きとその他の効果をポストプロダクションで追加したものです。World Backgroundマテリアルのノード設定を説明した後、ポストプロダクションも見ていきます。

新しいBlenderプロジェクトで、Shader Layoutに切り替えるか、同様のエディターを開き、ShaderセレクタでWorldを選択します。

Layoutに3D Viewウィンドウを追加して、Renderedモードでリアルタイムにさまざまな効果を観察できるようにします。

この時点で、仮想宇宙の背景はBlenderのデフォルトファイル設定に設定されます。私の場合、純白の色で強度値は1です。

進む前に非常に重要な注意点があります:Orthographicモードで3DビューポートのRenderedプレビューを表示しないでください。正しい結果が得られません!したがって、パースペクティブモードで自由視点を使用してください。

まず、星空の背景を作成します。これは、星が適用される黒い背景を作成することを意味し、星はランダムな分布、強度、およびサイズのカラードットで表されます。

プロシージャルな白黒の星空背景を作成するには、ノード設定にNoise Textureを追加し、Scaleパラメータの値を大幅に増加させます。例えば、200以上にします。

また、より良い結果を得るために、Detailパラメータの値を少なくとも5に設定します。

次に、NoiseノードのFactor出力をBrightness Contrastノードに接続し、Brightness値を負の数、例えば-0.7に設定します。

こうして得られた星には2つの問題があります:十分に明るくないことと、白黒であることです。

星だけでなく仮想宇宙全体を明るくするために、最終的にはシーンの基本的な光源として機能するWorld BackgroundノードのStrengthパラメータの値を増やします。例えば、3に設定します。ポストプロダクションでNodes Compositingを使用して星に追加の輝きを追加することを忘れないでください。

色に関しては、NoiseノードのColor出力を使用することはできません。なぜなら、結果が過度にカラフルになってしまうからです。

しかし、NoiseノードのFactor出力からの灰色と白のドットをランダムな色のテクスチャと乗算することで、さまざまなサイズと強度のカラードットを得ることができます。このために、もう一つのNoise Textureを使用し、今回はそのColor出力を使用します。Scaleファクタを100に設定して、たくさんの白い領域といくつかのカラフルな領域を得ます。

このテクスチャの色をより鮮やかにするために、再びBrightness Contrastノードを使用しますが、今回はBrightness値を0のままにして、Contrast値を0.7以上に設定します。

カラフルな星を得るために、2つのBrightness Contrastノードの出力をColor Mixノードを使用してMultiplyモードで乗算し、Factorを1に設定します。

この設定の部分を締めくくるために、Multiplyノードの出力をGammaノードに接続します。これにより、背景を明るくせずに、星をより多くまたは少なく表示させ、明るさを調整できます。Gamma補正はBrightnessノードのようには作用しないからです。

このチュートリアルの最初の効果が完成しました!次の効果に進む前に、Gammaまでのノードを新しいグループにまとめ、「STARS」と名付けます。

雲と地平線の輝きは、それぞれ2つの部分で作成されます。最初の部分は効果を生成するテクスチャを定義し、2番目の部分はこれまでに得られた空に効果を追加するブレンドファクタを定義します。

雲を星空の背景とブレンドし、その後地平線の輝きを適用する必要があるため、雲の定義から始めましょう。

理論的には、青みがかった雲を作成するのは簡単な作業です。ノード設定にもう一つの3D Noise Textureを追加し、今回はScaleを3に、Detailを5に設定し、このノードのFactor出力を取り、Color Rampノードに渡して雲の色を定義します。

Color Rampノードは実験を通じてお好みに設定できます。私の場合、最初のマーカーを位置0.36の黒に設定し、次に2番目のマーカーを位置0.93の純粋な青に設定し、補間モードをEasingに変更しました。

これらの2つのノードで、プロシージャルな青みがかった雲が既に得られますが、問題があります。これらの雲は仮想宇宙全体に存在します!地平線の一定の高さから始まり、この高さを希望に応じて設定できるようにする必要があります。したがって、グラデーションテクスチャの黒い領域に対応する領域で雲を隠すことを意図して、これらの雲と乗算するための黒と白のグラデーションマスクを作成したいと考えています。

これを行うには、LinearタイプのGradient Textureを設定に追加し、Vector MappingノードをPointモードで入力し、Rotation Yを90°に設定します。

このグラデーションの正しいマッピングを達成するために、新しいVector MappingノードのVector入力をTexture Coordinate入力ノードのGenerated出力に接続します。

グラデーションの遷移線を上げたり下げたりできるようにするために、Color Rampノードを設定に追加します。この場合、デフォルトのColor Rampの左側の黒いマーカーを調整して、グラデーションの遷移点をシフトします。

こうして得られた2つのColor Rampsを、Color Mixノードを使用してMultiplyブレンドモードでブレンドファクタを1に設定して乗算します。

これで、このノード設定も新しいグループにまとめ、「CLOUDS」と名付けることができます。

青みがかった雲の効果の第2部である、星空背景とのミキシングに進みましょう。

この効果を星空背景に追加するために、もう一つのColor Mixノードを設定に挿入しますが、今回はこれまでのようにMultiplyモードに変更せず、Mixモードのままにしておきます。

新しいMixノードの最初のColor入力にSTARSグループの出力を接続します。

次に、新しいMixノードの2番目のColor入力にCLOUDSグループの出力を接続します。

これで雲と星の両方が得られましたが、当然ながら、雲が濃いところでは星が見えないようにする必要があります。この問題を解決するために、CLOUDSの出力を星と雲を混ぜるColor MixノードのFactor入力に接続します。

しかし、使用しているCLOUDSの出力はまだ適切ではありません。なぜなら、色が付いていて、強度が正しくないからです。この問題を解決するために、CLOUDSの出力とColor MixノードのFactor入力の間に、RGB TO BWノードとGammaノードを順番に挿入します。そして、Gammaの値を非常に低く設定します(例えば0.01)。

第三の最終効果は、最終効果に追加する地平線のわずかな輝きです。

この第三のグループのノード設定は、CLOUDSからTexture Coordinate、Mapping、Gradient Texture、Color Rampのノードのシーケンスを複製し、これらのノードのパラメータを変更することで得られます。

実際、RGB TO BWノードとGAMMAノードも必要になるため、CLOUDSグループとその2つの外部ノードを複製できます。

ここで注意が必要です。非常に重要な操作を行う必要があります!現在、コピーされたグループは元のCLOUDSグループのインスタンスであるため、このグループに対して行われた操作は元のグループにも影響を与えます!

操作を行う前に、グループ内の番号2のボタンをクリックして、元のグループとは別のグループにします。Blenderはこの新しいノードを「Clouds 001」にリネームします。

まず、新しいグループの名前を「HORIZON-GLOW」に変更し、グループに入ります。

HORIZON-GLOWからNoise Texture、Color Ramp、Multiplyノードを削除し、最初のColor Rampを直接グループの出力に接続します。

Gradient TextureノードのモードをLinearからEasingに変更して、よりスムーズな遷移を実現します。

これで、地平線では黒く、上に向かって徐々に明るくなるグラデーションマスクができました。

Color Rampの最初のマーカーを選択し、暗い青緑色(例:RGB 0.007, 0.018, 0.031)に変更し、位置を0.0のままにします。

次に、2番目のマーカーを選択し、位置を0.09に移動して、最初のマーカーに非常に近づけ、その色を黒に変更し、Alphaを0に設定して完全に透明にします。

新しいグラデーションは、下部が青緑色で、上部が完全に透明になります。

この効果と他の効果のブレンドは、MixモードのColor Mixノードで行います。CLOUDSとSTARSを混合する最初のColor Mixノードを、新しいColor Mixノードの最初の入力に接続します。

HORIZON-GLOWグループの出力を、新しいColor Mixノードの2番目の入力に接続します。

HORIZON-GLOWグループの出力は、先ほどの複製によりすでにRGB TO BWノードとGAMMAノードに接続されているはずです。GAMMAノードの出力を2番目のColor MixノードのFactor入力に接続します。今回は、Gamma値を0.5以上に設定することをお勧めします。

2番目のColor Mixノードの出力をBackgroundノードに送信すると、最終的な効果が得られます。この効果には、ポストプロダクションで星に輝きを追加します。

星に輝きを追加するためのポストプロダクションに進む前に、これまでに説明したすべての効果はプロシージャルなテクスチャで作成されていることを思い出してください。したがって、これらを変更したり、アニメーションを作成するためにキーフレームを挿入することが可能です。

例えば、Noise Textureを作成するために使用したテクスチャ座標とマッピングノードに、Color Rampを介して雲を作成するためのノードを提供することができます。これが完了すると、新しいマッピングノードの位置と回転パラメータを調整することで、雲の動きや変化をアニメーション化することが可能になります。

星の光の強度をアニメーション化するためのさまざまな方法があります。

例えば、そのグループに入り、Gammaノードとグループ出力の間にFactorを1に設定したMultiplyモードのColor Mixノードを挿入します。次に、プロシージャルなMagic Textureを追加し、そのFactor出力を新しく作成したColor Multiplyノードの2番目の画像入力に接続します。

これが完了したら、Magic Textureの外観をさまざまな方法でアニメーション化できます。例えば、雲の場合と同様に、Texture CoordinatesとMappingノードでその座標を変更したり、単にMagic TextureのScaleパラメータの値をアニメーション化したりできます。

この方法では、テクスチャが背景を横切って移動し、星と乗算されるときにランダムに星を暗くします。しかし、これは星の強度をランダムかつアニメーションで変化させる可能な方法の一つに過ぎません。

さて、Compositing Layoutに切り替えて、ポストプロダクション用にノードを有効にしましょう。

レンダリングを開始する前に、PropertiesエディターのView LayersタブのRender PassesセクションでEmissionとEnvironmentを有効にします。

ViewerノードとRerouteノードを追加し、Backdropボタンを有効にして、レンダリング後の最終効果をプレビューします。

シーンをレンダリングして、EmissionとEnvironmentの情報を取得し、グローや他の効果をレンダリングに適用します。

Render LayersノードのEmitとEnvの出力をColor Mixノードを使ってAddモードで、Factorを1に設定して加算します。

このノードの出力にGlareノードを接続します。私の場合、Fog Glowモードに設定し、Thresholdパラメータを低く、高品質、Sizeを9に設定し、最も重要なのはMixを1に設定しました。私のチャンネルで以前に公開したいくつかのチュートリアルで、GlareノードのMixパラメータを1に設定すると、必要に応じて修正できる孤立したGlare効果のみが得られることを示しています。

ここで、追加のノード(Glare、Blur、RGB Curvesなど)を追加して効果をさらに変更できます。私もそのようにしました。

いずれにしても、得られたGlare効果を元のレンダリングに追加する必要があります。これには、ブレンドファクタを1に設定したAddモードのColor Mixノードを使用します。Render LayerのImage出力をAddノードの最初のImage入力に接続します。

このミキシングの後に他の効果を適用することを妨げるものはありません。たとえば、明るさとコントラストの修正や最終的なビネット効果などです。

さて、アニメーションをレンダリングして、結果を確認しましょう。

これでこのチュートリアルは終わりです!役に立ったと思っていただければ嬉しいです!またお会いしましょう!

チュートリアルを検索

フレーズ、または複数のキーワードをカンマで区切って入力してください。

Francesco Milaneseによる3Dモデル、チュートリアル、コンピューターグラフィックス関連の資料を掲載しています。3Dモデルの使用ライセンスは、各モデルのページに掲載されているリンク先の外部ストアで購入できます。ご利用には、適用されるライセンス条件が適用されます。 Francesco Milanese — イタリアVAT番号:06321250877。お問い合わせ:info@francescomilanese.com


プライバシー及びクッキーの使用に関する拡張情報の通知