Dans ce tutoriel, je vais décrire la configuration de nodes que j’ai utilisée pour créer un ciel étoilé avec des nuages bleutés, entièrement procédural, dans Blender 4.1, en utilisant le moteur de rendu Cycles.
La version vidéo de ce tutoriel n’est actuellement pas disponible dans cette langue. Vous pouvez regarder ci-dessous la version en anglais avec des sous-titres ; sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en français.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel, je vais décrire la configuration de nodes que j’ai utilisée pour créer un ciel étoilé avec des nuages bleutés, entièrement procédural, dans Blender 4.1, en utilisant le moteur de rendu Cycles.

Nous n’utiliserons donc aucune image, mais uniquement les textures procédurales Noise Texture et Gradient Texture de Blender. Cela nous permettra de modifier de manière significative l’effet final, puisque nous pourrons faire varier les paramètres de ces objets sans compromettre la qualité finale du résultat.
L’inspiration vient du ciel nocturne de l’un de mes jeux vidéo préférés, « The Secret of Monkey Island ».
Plus précisément, il s’agit du ciel nocturne visible sur « Mêlée Island ». Nous devons créer trois composants pour le World Background, dans cet ordre : le fond étoilé, les nuages bleutés et la lueur à l’horizon.



Le rendu que je vous ai montré précédemment a été réalisé en ajoutant un peu de glow aux étoiles et d’autres effets en post-production à l’aide du Nodes Compositing. Après avoir décrit la configuration des nodes pour le matériau World Background, nous examinerons également la post-production.

Dans un nouveau projet Blender, passez à un Shader Layout, ou ouvrez un éditeur similaire, puis sélectionnez World dans le sélecteur Shader.
Ajoutez une fenêtre 3D View au Layout, afin de pouvoir observer les différents effets en temps réel en mode Rendered.
À ce stade, l’arrière-plan de l’univers virtuel sera défini selon les paramètres par défaut du fichier Blender, qui dans mon cas correspondent à une couleur blanche pure avec une valeur d’intensité de 1.

Avant de continuer, une remarque très importante : NE visualisez PAS l’aperçu Rendered du 3D Viewport en mode Orthographic, car cela ne donnera pas des résultats corrects ! Utilisez donc une vue libre en mode Perspective.
Commençons par créer le fond étoilé, ce qui signifie partir d’un fond noir sur lequel seront appliquées des étoiles, représentées par des points colorés avec une distribution, une intensité et des tailles aléatoires.
Pour créer un fond étoilé procédural en noir et blanc, ajoutez simplement une Noise Texture à la configuration des nodes et augmentez fortement la valeur du paramètre Scale, par exemple jusqu’à 200 ou plus.
Réglez également la valeur du paramètre Detail à au moins 5 afin d’obtenir un meilleur résultat.
Ensuite, connectez la sortie Factor du node Noise Texture à un node Brightness Contrast, en définissant la valeur de Brightness sur une valeur négative, par exemple −0,7.

Les étoiles ainsi obtenues présentent deux problèmes : elles ne sont pas suffisamment lumineuses et elles sont en noir et blanc.
Pour rendre non seulement les étoiles mais aussi l’ensemble de l’univers virtuel plus lumineux, ce qui servira finalement de source de lumière principale pour la scène, augmentez la valeur du paramètre Strength du node World Background, par exemple jusqu’à 3. Rappelez-vous que nous ajouterons un effet de glow supplémentaire aux étoiles en post-production à l’aide du Nodes Compositing.
En ce qui concerne la couleur, nous ne pouvons pas utiliser la sortie Color du node Noise Texture, car le résultat serait excessivement coloré.
Cependant, nous savons que nous pouvons multiplier les points gris et blancs issus de la sortie Factor du node Noise Texture par une texture colorée aléatoire, obtenant ainsi des points colorés de tailles et d’intensités variées. Pour cela, nous pouvons utiliser une autre Noise Texture, en utilisant cette fois sa sortie Color, avec la valeur de Scale réglée sur 100, afin d’obtenir de nombreuses zones blanches et quelques zones colorées.
Pour rendre les couleurs de cette texture plus vives, utilisez à nouveau un node Brightness Contrast, mais cette fois laissez la valeur de Brightness à 0 et réglez la valeur de Contrast sur 0,7 ou davantage selon le résultat souhaité.
Pour obtenir les étoiles colorées, multipliez les sorties des deux nodes Brightness Contrast à l’aide d’un node Color Mix en mode Multiply, avec Factor réglé sur 1.
Pour conclure cette partie de la configuration, connectez la sortie du node Multiply à un node Gamma, qui permet d’afficher plus ou moins d’étoiles en les rendant plus ou moins lumineuses, sans éclaircir l’arrière-plan, car la correction Gamma n’agit pas comme un node Brightness.

Nous avons terminé le premier effet de ce tutoriel ! Nous pouvons regrouper les nodes jusqu’au node Gamma dans un nouveau groupe, en le nommant STARS, avant de passer à l’effet suivant.
Les nuages et la lueur de l’horizon sont chacun créés en deux parties. La première partie définit la Texture qui génère l’effet, tandis que la seconde partie définit le facteur de mélange qui ajoute l’effet au ciel obtenu jusqu’à présent.
Puisque les nuages doivent être mélangés avec le fond étoilé, puis que la lueur de l’horizon doit ensuite être appliquée, commençons par définir les nuages.
En théorie, créer des nuages bleutés devrait être une tâche simple, car il suffit d’ajouter une autre Noise Texture 3D à la configuration des nodes, cette fois avec Scale réglé sur 3 et Detail réglé sur 5, puis de prendre la sortie Factor de ce node et de transmettre cette information à un node Color Ramp pour définir la couleur des nuages.
Le node Color Ramp peut être réglé selon vos préférences, par expérimentation. Dans mon cas, j’ai réglé le premier marqueur sur noir avec une position de 0,36, puis j’ai réglé le second marqueur sur bleu pur avec une position de 0,93, et j’ai ensuite modifié le mode d’interpolation en Easing.

Avec ces deux nodes, nous obtenons déjà des nuages bleutés procéduraux, mais il y a un problème : ces nuages sont présents dans tout l’univers virtuel. Nous devons les faire commencer à partir d’une certaine hauteur sur l’horizon, avec la possibilité de définir cette hauteur selon nos besoins. Je souhaite donc créer un masque en dégradé noir et blanc à multiplier avec ces nuages, afin de masquer les nuages dans les zones correspondant aux parties noires de la texture de dégradé.
Pour ce faire, ajoutez une Gradient Texture de type Linear à la configuration, ainsi qu’un node Vector Mapping en mode Point, avec Rotation Y réglé sur 90°.
Pour obtenir le mapping correct de ce dégradé, connectez l’entrée Vector du nouveau node Vector Mapping à la sortie Generated d’un node Texture Coordinate.
Pour pouvoir monter ou descendre la ligne de transition du dégradé, ajoutez un node Color Ramp à la configuration. Dans ce cas, vous devrez ajuster le marqueur noir situé à gauche du Color Ramp par défaut afin de déplacer le point de transition du dégradé.
Les deux Color Ramp ainsi obtenus peuvent maintenant être multipliés à l’aide d’un node Color Mix, en mode de fusion Multiply, avec un facteur de mélange réglé sur 1.

Vous pouvez maintenant regrouper également cette configuration de nodes dans un nouveau groupe, en le nommant CLOUDS.
Passons à la seconde partie de l’effet des nuages bleutés, c’est-à-dire leur mélange avec le fond étoilé.
Pour ajouter cet effet au fond étoilé, insérez un autre node Color Mix dans la configuration, mais cette fois laissez-le en mode Mix au lieu de le passer en mode Multiply comme nous l’avons fait jusqu’à présent.
Connectez la sortie du groupe STARS à la première entrée Color du nouveau node Mix.
Ensuite, connectez la sortie du groupe CLOUDS à la seconde entrée Color du nouveau node Mix.

Nous avons maintenant à la fois les nuages et les étoiles, mais évidemment les étoiles ne doivent pas être visibles là où les nuages sont plus denses. Pour résoudre ce problème, connectez la sortie de CLOUDS à l’entrée Factor du node Color Mix qui mélange les étoiles et les nuages.
La sortie de CLOUDS que nous utilisons n’est pas encore adaptée, car elle est colorée et son intensité n’est pas correcte. Pour corriger ces problèmes, insérez successivement un node RGB TO BW puis un node Gamma entre la sortie de CLOUDS et l’entrée Factor du node Color Mix. Ensuite, définissez une valeur très faible pour Gamma, par exemple 0,01.

Le troisième et dernier effet est une légère lueur à l’horizon à ajouter à l’effet final.
La configuration de nodes pour ce troisième groupe peut être obtenue en dupliquant la séquence de nodes Texture Coordinate, Mapping, Gradient Texture et Color Ramp du groupe CLOUDS, puis en modifiant les paramètres de ces nodes.
En effet, puisque nous aurons également besoin des nodes RGB TO BW et Gamma, nous pouvons dupliquer le groupe CLOUDS avec les deux nodes externes.
Faites attention ici, car il y a une opération très importante à effectuer ! À ce stade, le groupe copié est une instance du groupe CLOUDS original, donc toute opération effectuée sur ce groupe modifiera également le groupe original.

Avant d’effectuer toute modification, cliquez sur le bouton avec le nombre 2 à l’intérieur du groupe afin de le rendre indépendant du groupe original. Blender renommera ce nouveau node Clouds 001.

Renommez d’abord ce nouveau groupe en HORIZON-GLOW, puis entrez dans le groupe.

Supprimez les nodes Noise Texture, Color Ramp et Multiply de HORIZON-GLOW, puis connectez le premier Color Ramp directement à la sortie du groupe.
Modifiez le mode du node Gradient Texture de Linear à Easing, afin d’obtenir une transition plus douce.
Nous avons maintenant un masque en dégradé qui est noir à l’horizon et progressivement plus clair vers le haut.
Sélectionnez le premier marqueur du Color Ramp, remplacez sa couleur par un vert bleuté foncé, par exemple RGB 0.007, 0.018, 0.031, en le laissant à la position 0.0.
Sélectionnez le second marqueur, déplacez-le à la position 0.09, très proche du premier, puis changez sa couleur en noir et réglez son Alpha sur 0, afin de le rendre complètement transparent.
Le nouveau dégradé sera donc vert bleuté en bas et complètement transparent en haut.

Le mélange de cet effet avec les autres se fait à l’aide d’un node Color Mix en mode Mix. Connectez le premier node Color Mix, qui mélange CLOUDS et STARS, à la première entrée du nouveau node Color Mix.
Connectez la sortie du groupe HORIZON-GLOW à la seconde entrée du nouveau node Color Mix.

La sortie du groupe HORIZON-GLOW devrait déjà être connectée à un node RGB TO BW et à un node Gamma en raison de la duplication effectuée précédemment. Connectez la sortie du node Gamma à l’entrée Factor du second node Color Mix. Cette fois, je recommande une valeur de Gamma de 0,5 ou plus.

La sortie du second node Color Mix peut ensuite être envoyée vers le node Background, obtenant ainsi l’effet final, auquel nous appliquerons une post-production pour ajouter un effet de glow aux étoiles.
Avant de passer à la post-production pour ajouter un peu de glow, je vous rappelle que tous les effets présentés jusqu’à présent ont été créés avec des Textures procédurales. Il est donc possible de les modifier et d’insérer des keyframes afin de créer des animations.
Par exemple, nous pouvons fournir des nodes Texture Coordinate et Mapping à la Noise Texture qui crée les nuages via le Color Ramp coloré. Une fois cela fait, il sera possible d’animer le déplacement et l’évolution des nuages en ajustant les paramètres Location et Rotation du nouveau node Mapping.

Il existe différentes façons d’animer la luminosité des étoiles.
Par exemple, vous pouvez entrer dans ce groupe et insérer un node Color Mix en mode Multiply, avec Factor réglé sur 1, entre le node Gamma et la sortie du groupe. Ensuite, ajoutez une Magic Texture procédurale et connectez la sortie Factor de la Magic Texture à la seconde entrée image du nouveau node Color Multiply créé.

Une fois cela fait, vous pouvez animer l’apparition de la Magic Texture de différentes manières, par exemple en modifiant ses coordonnées avec des nodes Texture Coordinate et Mapping, comme cela a été fait pour les nuages, ou simplement en animant la valeur du paramètre Scale de la Magic Texture.
De cette manière, la Texture se déplacera à travers l’arrière-plan et, lorsqu’elle sera multipliée avec les étoiles, elle les assombrira de manière aléatoire. Cependant, ce n’est qu’une des méthodes possibles pour faire varier l’intensité des étoiles de façon aléatoire et animée.
Très bien, passons maintenant à un Compositing Layout et activons les Nodes pour la post-production.
Avant de lancer le rendu, activez Emission et Environment dans la section Render Passes de l’onglet View Layers du Properties editor.

Ajoutez des nodes Viewer et Reroute, puis activez le bouton Backdrop afin de prévisualiser l’effet final après le rendu.
Lancez le rendu de la scène afin d’obtenir les informations Emission et Environment et appliquer un effet de glow ainsi que d’autres effets au rendu.
Additionnez les sorties Emission et Environment du node Render Layers à l’aide d’un node Color Mix en mode Add, avec Factor réglé sur 1.
Connectez un node Glare à la sortie de ce node. Dans mon cas, je l’ai réglé en mode Fog Glow avec une valeur faible pour le paramètre Threshold, une qualité élevée, Size réglé sur 9, et surtout Mix réglé sur 1. J’ai déjà abordé le paramètre Mix du node Glare dans plusieurs tutoriels précédemment publiés sur ma chaîne, où j’ai montré que régler ce paramètre sur 1 permet d’obtenir uniquement l’effet Glare isolé, qui peut ensuite être modifié selon les besoins.
Vous pouvez maintenant ajouter d’autres nodes pour modifier davantage l’effet, comme Glare, Blur ou RGB Curves, comme je l’ai fait.
Dans tous les cas, vous devrez ajouter les effets Glare obtenus au rendu original. Cela peut être fait à l’aide d’un autre node Color Mix en mode Add, avec un facteur de mélange réglé sur 1. Connectez la sortie Image du node Render Layers à la première entrée Image du node Add.

Rien n’empêche d’appliquer d’autres effets après ce mélange, comme une correction de Brightness Contrast ou un effet final de vignetting.
Il ne reste plus qu’à lancer le rendu de l’animation et à examiner le résultat obtenu.

Voilà, c’est tout pour ce tutoriel ! J’espère qu’il vous a été utile ! À bientôt !