В этом уроке я опишу настройку нодов, которую я использовал для создания звёздного неба с голубоватыми облаками, полностью процедурного, в Blender 4.1 с использованием рендер-движка Cycles.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет! В этом уроке я опишу настройку нодов, которую я использовал для создания звёздного неба с голубоватыми облаками, полностью процедурного, в Blender 4.1 с использованием рендер-движка Cycles.

Таким образом, мы не будем использовать никакие изображения, а только Procedural Noise и Gradient Textures из Blender. Это позволит нам значительно изменять итоговый эффект, поскольку мы сможем варьировать параметры этих объектов без ухудшения финального качества результата.
Вдохновение взято из ночного неба одной из моих любимых видеоигр «The Secret of Monkey Island».
В частности, это ночное небо, видимое на Mêlée Island. Нам нужно создать три компонента для World Background в следующем порядке: звёздный фон, голубоватые облака и свечение горизонта.



Рендер, который я показал ранее, был получен с добавлением небольшого свечения звёздам и других эффектов на этапе постобработки с использованием Nodes Compositing. После описания настройки нодов для материала World Background мы также рассмотрим постобработку.

В новом проекте Blender переключитесь на Shader Layout или откройте аналогичный редактор и выберите World в Shader selector.
Добавьте окно 3D View в Layout, чтобы вы могли наблюдать различные эффекты в реальном времени в режиме Rendered mode.
На этом этапе фон виртуальной вселенной будет установлен в соответствии с настройками файла Blender по умолчанию, которые в моём случае представляют собой чисто белый цвет со значением интенсивности 1.

Перед продолжением очень важное замечание: НЕ просматривайте предпросмотр Rendered в 3D Viewport в режиме Orthographic mode, так как это не даст корректных результатов. Поэтому используйте свободный вид в режиме perspective mode.
Начнём с создания звёздного фона, то есть начнём с чёрного фона, на который будут добавлены звёзды, представленные цветными точками со случайным распределением, интенсивностью и размерами.
Чтобы создать процедурный чёрно-белый звёздный фон, просто добавьте Noise Texture в настройку нодов и значительно увеличьте значение параметра Scale, например до 200 или больше.
Также установите значение параметра Detail не менее 5, чтобы получить лучший результат.
Затем подключите выход Factor нода Noise Texture к ноду Brightness Contrast, установив значение Brightness отрицательным, например −0.7.

У полученных таким образом звёзд есть две проблемы: они недостаточно яркие и остаются чёрно-белыми.
Чтобы сделать ярче не только звёзды, но и всю виртуальную вселенную, которая в итоге будет служить основным источником освещения сцены, увеличьте значение параметра Strength нода World Background, например до 3. Помните, что дополнительное свечение звёздам мы добавим позже на этапе постобработки с помощью Nodes Compositing.
Что касается цвета, мы не можем использовать выход Color нода Noise Texture, потому что результат получился бы слишком пёстрым.
Однако мы знаем, что можем умножить серые и белые точки из выхода Factor нода Noise Texture на текстуру со случайными цветами, получив таким образом цветные точки различного размера и интенсивности. Для этого можно использовать ещё один Noise Texture, на этот раз взяв его выход Color, со значением параметра Scale, равным 100, чтобы получить множество белых областей и некоторое количество цветных областей.
Чтобы сделать цвета этой текстуры более насыщенными, снова используйте нод Brightness Contrast, но на этот раз оставьте значение Brightness равным 0 и установите значение Contrast равным 0.7 или выше по желанию.
Чтобы получить цветные звёзды, умножьте выходы двух нодов Brightness Contrast с помощью нода Color Mix в режиме Multiply со значением Factor, равным 1.
Чтобы завершить эту часть настройки, подключите выход нода Multiply к ноду Gamma, который позволяет показать больше или меньше звёзд, делая их ярче или слабее, не осветляя фон, поскольку коррекция Gamma действует иначе, чем нод Brightness.

Мы завершили создание первого эффекта этого урока! Теперь можно сгруппировать ноды до Gamma в новую группу и назвать её STARS, прежде чем переходить к следующему эффекту.
Облака и свечение горизонта создаются каждый в два этапа. Первый этап определяет Texture, которая генерирует эффект, а второй этап определяет коэффициент смешивания, добавляющий эффект к уже созданному небу.
Поскольку облака нужно сначала смешать со звёздным фоном, а затем применить свечение горизонта, начнём с настройки облаков.
Теоретически создание голубоватых облаков — довольно простая задача, потому что достаточно добавить ещё один 3D Noise Texture в настройку нодов, на этот раз со значением Scale, равным 3, и Detail, равным 5, затем взять выход Factor этого нода и передать его в нод Color Ramp, чтобы определить цвет облаков.
Нод Color Ramp можно настроить по своему вкусу экспериментальным способом. В моём случае я установил первый маркер в чёрный цвет со значением позиции 0.36, затем второй маркер — в чистый синий цвет со значением позиции 0.93, после чего изменил режим интерполяции на Easing.

С этими двумя нодами мы уже получаем процедурные голубоватые облака, но возникает проблема: эти облака присутствуют по всей виртуальной вселенной. Нам нужно, чтобы они начинались с определённой высоты над горизонтом с возможностью настраивать эту высоту по желанию. Поэтому я хочу создать градиентную маску в чёрно-белых тонах, чтобы умножить её на эти облака и скрыть облака в областях, соответствующих чёрным зонам градиентной текстуры.
Для этого добавьте в настройку Gradient Texture типа Linear и нод Vector Mapping в режиме Point, установив значение Rotation Y равным 90°.
Чтобы получить корректное отображение этого градиента, подключите вход Vector нового нода Vector Mapping к выходу Generated нода Texture Coordinate.
Чтобы можно было поднимать или опускать линию перехода градиента, добавьте в настройку нод Color Ramp. В этом случае необходимо перемещать чёрный маркер слева в стандартном Color Ramp, чтобы сдвигать точку перехода градиента.
Полученные таким образом два нода Color Ramp теперь можно перемножить с помощью нода Color Mix в режиме смешивания Multiply со значением Factor, равным 1.

Теперь можно также сгруппировать эту настройку нодов в новую группу, назвав её CLOUDS.
Перейдём ко второй части эффекта голубоватых облаков, то есть к их смешиванию со звёздным фоном.
Чтобы добавить этот эффект к звёздному фону, вставьте в настройку ещё один нод Color Mix, но на этот раз оставьте его в режиме Mix, вместо переключения в режим Multiply, как мы делали ранее.
Подключите выход группы STARS к первому входу Color нового нода Mix.
Затем подключите выход группы CLOUDS ко второму входу Color нового нода Mix.

Теперь у нас есть и облака, и звёзды, но очевидно, что звёзды не должны быть видны там, где облака более плотные. Чтобы решить эту проблему, подключите выход CLOUDS ко входу Factor нода Color Mix, который смешивает звёзды и облака.
Используемый нами выход CLOUDS пока ещё не подходит, потому что он цветной и его интенсивность настроена неправильно. Чтобы исправить это, вставьте последовательно ноды RGB TO BW и Gamma между выходом CLOUDS и входом Factor нода Color Mix. Затем установите очень маленькое значение Gamma, например 0.01.

Третий и последний эффект — это лёгкое свечение на горизонте, которое нужно добавить к финальному результату.
Настройку нодов для этой третьей группы можно получить, продублировав последовательность нодов Texture Coordinate, Mapping, Gradient Texture и Color Ramp из группы CLOUDS, затем изменив параметры этих нодов.
Фактически, поскольку нам также понадобятся ноды RGB TO BW и Gamma, можно продублировать группу CLOUDS вместе с двумя внешними нодами.
Обратите внимание: здесь необходимо выполнить очень важную операцию! В данный момент скопированная группа является экземпляром исходной группы CLOUDS, поэтому любые изменения в этой группе также изменят оригинальную группу!

Прежде чем выполнять какие-либо действия, нажмите кнопку с числом 2 внутри группы, чтобы сделать её отдельной от исходной. Blender переименует этот новый нод в Clouds 001.

Сначала переименуйте новую группу в HORIZON-GLOW, затем войдите внутрь группы.

Удалите из группы HORIZON-GLOW ноды Noise Texture, Color Ramp и Multiply, подключив первый Color Ramp напрямую к выходу группы.
Измените режим нода Gradient Texture с Linear на Easing, чтобы получить более плавный переход.
Теперь у нас есть градиентная маска, которая чёрная у горизонта и постепенно становится светлее по направлению вверх.
Выберите первый маркер нода Color Ramp, измените его на тёмный голубовато-зелёный цвет, например RGB 0.007, 0.018, 0.031, оставив его в позиции 0.0.
Выберите второй маркер, переместите его в позицию 0.09, очень близко к первому, затем измените его цвет на чёрный и установите значение Alpha равным 0, сделав его полностью прозрачным.
Таким образом, новый градиент будет голубовато-зелёным внизу и полностью прозрачным в верхней части.

Смешивание этого эффекта с предыдущими выполняется с помощью нода Color Mix в режиме Mix. Подключите первый нод Color Mix, который смешивает CLOUDS и STARS, к первому входу нового нода Color Mix.
Подключите выход группы HORIZON-GLOW ко второму входу нового нода Color Mix.

Выход группы HORIZON-GLOW уже должен быть подключён к нодам RGB TO BW и Gamma из-за выполненного ранее дублирования. Подключите выход нода Gamma ко входу Factor второго нода Color Mix. На этот раз я рекомендую установить значение Gamma равным 0.5 или выше.

Затем выход второго нода Color Mix можно подключить к ноду Background, таким образом получив финальный эффект, к которому позже мы добавим свечение звёзд на этапе постобработки.
Прежде чем перейти к постобработке для добавления свечения, напоминаю, что все рассмотренные до этого эффекты были созданы с использованием процедурных Textures, поэтому их можно изменять и добавлять ключевые кадры для создания анимаций.
Например, можно добавить ноды Texture Coordinates и Mapping к Noise Texture, которая создаёт облака через цветной Color Ramp. После этого станет возможным анимировать движение и изменение облаков, изменяя параметры Location и Rotation нового нода Mapping.

Существует несколько способов анимировать яркость звёзд.
Например, можно войти в эту группу и вставить нод Color Mix в режиме Multiply со значением Factor, равным 1, между нодом Gamma и выходом группы. Затем добавьте процедурный нод Magic Texture и подключите выход Factor нода Magic Texture ко второму входу изображения нового нода Color Multiply.

После этого можно анимировать появление Magic Texture различными способами, например изменяя её координаты с помощью нодов Texture Coordinates и Mapping, как это было сделано для облаков, или просто анимируя значение параметра Scale нода Magic Texture.
Таким образом, текстура будет перемещаться по фону и при умножении на звёзды будет случайным образом затемнять их. Однако это лишь один из возможных способов случайным образом и в анимации изменять интенсивность звёзд.
Хорошо, теперь переключимся на Compositing Layout и включим Nodes для постобработки.
Перед началом рендера включите Emission и Environment в разделе Render Passes вкладки View Layers в редакторе Properties.

Добавьте ноды Viewer и Reroute и включите кнопку Backdrop, чтобы просматривать финальный результат после рендера.
Выполните рендер сцены, чтобы получить данные Emission и Environment и применить к изображению свечение и другие эффекты.
Сложите выходы Emission и Environment нода Render Layers с помощью нода Color Mix в режиме Add со значением Factor, равным 1.
Подключите нод Glare к выходу этого нода. В моём случае я установил режим Fog Glow, низкое значение параметра Threshold, высокое качество, значение Size 9 и, что особенно важно, значение Mix, равное 1. Я уже рассматривал параметр Mix нода Glare в нескольких предыдущих уроках на своём канале, где показывал, что при значении 1 получается только изолированный эффект Glare, который затем можно изменять по своему усмотрению.
Теперь можно добавить дополнительные ноды для дальнейшей настройки эффекта, например Glare, Blur или RGB Curves, как это сделал я.
В любом случае необходимо добавить полученные эффекты Glare к исходному рендеру. Это можно сделать с помощью ещё одного нода Color Mix в режиме Add со значением Factor, равным 1. Подключите выход Image нода Render Layer к первому входу Image нода Add.

Ничто не мешает применить дополнительные эффекты после этого смешивания, например коррекцию Brightness Contrast или финальный эффект виньетирования.
Теперь остаётся только выполнить рендер анимации и просмотреть полученный результат.

На этом всё для данного урока! Надеюсь, он оказался полезным! До скорой встречи!