En este breve tutorial básico, realizado con Blender 4.5, te mostraré cómo iluminar una escena con una imagen HDRI y renderizar el fondo del World con una imagen diferente, un color o una Texture, según tus necesidades.
Transcripción del video
¡Hola a todos! En este breve tutorial básico, realizado con Blender 4.5, te mostraré cómo iluminar una escena con una imagen HDRI y renderizar el fondo del World con una imagen diferente, un color o una Texture, según tus necesidades.
Comenzaré configurando una imagen HDRI como Environment Texture para el World. Esta imagen proporcionará la iluminación para el objeto en el centro del encuadre, como podemos verificar cambiando al modo de vista Rendered en la 3D Viewport.


Como quizás sepas, en Blender es posible renderizar el fondo del World como transparente, para que puedas iluminar los objetos con una imagen HDRI y luego reemplazar el fondo en la postproducción, usando el Compositor de Blender u otro software de edición. Para lograr esto, simplemente habilita la casilla Transparent en la sección Render Film del Properties Editor, y luego guarda el render en un formato de archivo que soporte transparencia, como PNG en modo RGBA.


Ahora veamos cómo usar una imagen diferente para el fondo que se mostrará directamente en el render, sin usar Compositing en la postproducción. Primero, vuelvo a activar la visualización del fondo desactivando la opción Transparent.

Ahora usaré un Shading Layout, configurando la vista previa en la parte superior en Rendered en lugar de Material mode, que es el predeterminado. En el Shader Editor en la parte inferior, cambio la vista a World. En este momento, la imagen HDRI está conectada al nodo Background, que a su vez está conectado al nodo World Output.


Duplico el nodo de la imagen para poder cargar una diferente. Luego, agrego un nodo Color Mix y un nodo Input Light Path a la configuración.

Ahora, conecto la imagen usada para la iluminación a la primera entrada Color del nodo Mix. Luego conecto la imagen usada para el fondo del World a la segunda entrada Color del nodo Mix. Ten cuidado porque el orden importa, como explicaré en un momento. Finalmente, la salida del nodo Color Mix debe estar conectada a la entrada Color del nodo Background, por supuesto.

Ahora conecto la salida Is Camera Ray del nodo Light Path a la entrada Factor del nodo Color Mix para obtener el resultado deseado. La información de Is Camera Ray devuelve 1 cuando los rayos del mundo golpean la cámara directamente, mientras que para los rayos de rebote devuelve 0. Al usar esta información como el Factor del nodo Color Mix, en las áreas donde se ve el fondo el valor es 1, por lo que se utiliza la segunda entrada Color del nodo Color Mix. Por otro lado, para los rayos de rebote, el valor del Factor es 0, así que la iluminación de los objetos proviene de la primera imagen de entrada.

Puedo silenciar temporalmente el nodo Mix y observar la iluminación y el fondo provenientes solo del primer nodo de imagen simplemente seleccionando Mix y presionando la tecla M, que significa Mute, para activarlo o desactivarlo.


Para la segunda entrada Color del nodo Color Mix, utilicé otra imagen HDRI, pero por supuesto puedes conectar cualquier dato válido a esa entrada, como una textura procedural o incluso un color plano.


Antes de terminar este breve tutorial, también te mostraré cómo configurar la imagen usada como fondo de la ventana de render. Esto puede ser útil para producir una imagen renderizada con el fondo deseado directamente, sin tener que usar Transparent y el flujo de trabajo con Compositing. Para usar esta técnica, sin embargo, necesito usar un nodo Image Texture en lugar de un nodo Environment Texture, lo que significa que los que están en esta configuración no sirven para este propósito. Primero, elimino el nodo conectado a la segunda entrada de imagen del nodo Mix, que es el nodo que define el fondo.
Agrego un nodo Image Texture, lo conecto a la entrada vacía del nodo Color Mix y cargo la imagen deseada. Aquí estoy eligiendo la misma imagen que se usó en el segundo nodo Environment, así que por ahora el resultado es el mismo que antes.


Para mapear toda la imagen a la ventana de render, todo lo que necesito hacer es agregar un nodo Input Texture Coordinate, conectando su salida Window a la entrada Vector del nodo Image Texture. En este punto, puedo comenzar a renderizar, obteniendo la iluminación de la primera imagen y el fondo de la segunda imagen directamente en el render final.

¡Genial, eso es todo por este breve tutorial! ¡Espero que te haya sido útil! ¡Nos vemos pronto!