이 짧은 기본 튜토리얼에서는 Blender 4.5를 사용해 HDRI 이미지를 이용해 장면을 조명하고, World 배경을 다른 이미지, 색상 또는 Texture로 렌더링하는 방법을 보여드리겠습니다.



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안녕하세요! 이 짧은 기본 튜토리얼에서는 Blender 4.5를 사용해 HDRI 이미지를 이용해 장면을 조명하고, World 배경을 다른 이미지, 색상 또는 Texture로 렌더링하는 방법을 보여드리겠습니다.

먼저 HDRI 이미지를 World의 Environment Texture로 설정하겠습니다. 이 이미지는 프레임 중앙에 있는 오브젝트에 조명을 제공하며, 3D Viewport에서 뷰 모드를 Rendered로 전환해 확인할 수 있습니다.

아시다시피 Blender에서는 World 배경을 투명하게 렌더링할 수 있습니다. 이렇게 하면 HDRI 이미지로 오브젝트를 조명하고, 나중에 Blender Compositor나 다른 편집 소프트웨어를 사용해 배경을 교체할 수 있습니다. 이를 위해 Properties Editor의 Render Film 섹션에서 Transparent 체크박스를 활성화하고, PNG의 RGBA 모드처럼 투명을 지원하는 파일 형식으로 렌더를 저장하면 됩니다.

이제 후반 작업에서 Compositing을 사용하지 않고, 렌더에 직접 표시될 배경에 다른 이미지를 사용하는 방법을 알아보겠습니다. 먼저 Transparent 옵션을 비활성화해 배경 표시를 다시 활성화합니다.

이제 Shading Layout을 사용해 상단 미리보기를 기본값인 Material mode 대신 Rendered로 설정합니다. 하단의 Shader Editor에서는 뷰를 World로 전환합니다. 현재 HDRI 이미지는 Background 노드에 연결되어 있고, 이는 다시 World Output 노드에 연결되어 있습니다.

이미지 노드를 복제해 다른 이미지를 불러옵니다. 그런 다음 Color Mix 노드와 Input Light Path 노드를 설정에 추가합니다.

이제 조명에 사용할 이미지를 Mix 노드의 첫 번째 Color 입력에 연결합니다. 그리고 World 배경에 사용할 이미지를 Mix 노드의 두 번째 Color 입력에 연결합니다. 순서가 중요하니 주의하세요. 마지막으로, Color Mix 노드의 출력을 Background 노드의 Color 입력에 연결합니다.

이제 Light Path 노드의 Is Camera Ray 출력을 Color Mix 노드의 Factor 입력에 연결해 원하는 결과를 얻습니다. Is Camera Ray 정보는 월드에서 나온 광선이 카메라에 직접 닿으면 1을 반환하고, 반사 광선의 경우 0을 반환합니다. 이 정보를 Color Mix 노드의 Factor로 사용하면 배경이 보이는 영역에서는 값이 1이 되어 Color Mix 노드의 두 번째 Color 입력이 사용됩니다. 반대로 반사 광선의 경우 Factor 값은 0이 되어 오브젝트의 조명은 첫 번째 입력 이미지에서 가져옵니다.

Mix 노드를 임시로 음소거(Mute)하여 첫 번째 이미지 노드에서만 나오는 조명과 배경을 확인할 수 있습니다. Mix를 선택하고 M 키를 눌러 Mute 기능을 켜거나 끌 수 있습니다.

Color Mix 노드의 두 번째 Color 입력에는 다른 HDRI 이미지를 사용했지만, 절차적 텍스처나 단색처럼 유효한 데이터를 연결할 수도 있습니다.

이 짧은 튜토리얼을 마무리하기 전에, 렌더 창의 배경으로 사용할 이미지를 설정하는 방법도 보여드리겠습니다. 이렇게 하면 Transparent와 Compositing 작업 과정을 사용하지 않고 원하는 배경이 포함된 렌더 이미지를 바로 만들 수 있습니다. 하지만 이 기술을 사용하려면 Environment Texture 노드 대신 Image Texture 노드를 사용해야 하므로, 현재 설정된 노드들은 이 목적에 적합하지 않습니다. 먼저 Mix 노드의 두 번째 이미지 입력에 연결된, 배경을 정의하는 노드를 삭제합니다.

Image Texture 노드를 추가하고 Color Mix 노드의 비어 있는 입력에 연결한 다음 원하는 이미지를 불러옵니다. 여기서는 두 번째 Environment 노드에서 사용한 것과 같은 이미지를 선택했기 때문에 결과는 이전과 동일합니다.

전체 이미지를 렌더 창에 매핑하려면 Input Texture Coordinate 노드를 추가하고, 해당 노드의 Window 출력을 Image Texture 노드의 Vector 입력에 연결하기만 하면 됩니다. 이제 렌더링을 시작해 첫 번째 이미지로 조명을, 두 번째 이미지로 배경을 얻어 최종 렌더에서 바로 결과를 확인할 수 있습니다.

좋아요, 이번 짧은 튜토리얼은 여기까지입니다! 유익했길 바랍니다! 곧 다시 만나요!

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