在这个使用 Blender 4.5 制作的简短基础教程中,我将向大家演示如何使用 HDRI 图像为场景打光,并根据需要使用不同的图像、颜色或 Texture 来渲染 World 背景。
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视频文字稿
大家好!在这个使用 Blender 4.5 制作的简短基础教程中,我将向大家演示如何使用 HDRI 图像为场景打光,并根据需要使用不同的图像、颜色或 Texture 来渲染 World 背景。
我将首先把一张 HDRI 图像设置为 World 的 Environment Texture。该图像会为画面中央的物体提供照明,我们可以通过在 3D Viewport 中切换到 Rendered 视图模式来确认这一点。


如你所知,在 Blender 中可以将 World 背景渲染为透明,因此你可以使用 HDRI 图像为物体打光,然后在后期制作中使用 Blender 的 Compositor 或其他编辑软件替换背景。要实现这一点,只需在 Properties Editor 的 Render Film 部分启用 Transparent 复选框,然后将渲染保存为支持透明通道的文件格式,例如 RGBA 模式下的 PNG。


现在我们来看一下如何在不使用后期 Compositing 的情况下,直接在渲染结果中显示不同的背景图像。首先,我通过关闭 Transparent 选项重新启用背景显示。

我现在切换到 Shading Layout,并将顶部预览从默认的 Material 模式改为 Rendered 模式。在底部的 Shader Editor 中,我将视图切换为 World。此时,HDRI 图像连接到 Background 节点,而 Background 节点又连接到 World Output 节点。


我复制这个图像节点,以便加载另一张不同的图像。接着,我向节点设置中添加一个 Color Mix 节点和一个 Input Light Path 节点。

现在,我将用于照明的图像连接到 Mix 节点的第一个 Color 输入。然后,将用于 World 背景的图像连接到 Mix 节点的第二个 Color 输入。这里要注意顺序,因为稍后我会解释原因。最后,当然还需要将 Color Mix 节点的输出连接到 Background 节点的 Color 输入。

现在,我将 Light Path 节点的 Is Camera Ray 输出连接到 Color Mix 节点的 Factor 输入,以获得所需的结果。Is Camera Ray 信息会在来自 World 的光线直接命中摄像机时返回 1,而对于 bounce rays 则返回 0。通过将这个信息作为 Color Mix 节点的 Factor,在看到背景的区域中,值为 1,因此会使用 Color Mix 节点的第二个 Color 输入。另一方面,对于 bounce rays,Factor 值为 0,因此物体的照明来自第一个输入图像。

我可以暂时静音 Mix 节点,只查看来自第一个图像节点的照明和背景。方法是选中 Mix 节点并按下 M 键,也就是 Mute 的快捷键,用来在开启和关闭之间切换。


在 Color Mix 节点的第二个 Color 输入中,我使用了另一张 HDRI 图像,但当然你也可以连接任何有效的数据,例如 procedural texture,甚至纯色。


在结束这个简短教程之前,我还想向大家演示如何设置作为渲染窗口背景的图像。这对于直接生成带有目标背景的渲染图非常有用,而不必使用 Transparent 和 Compositing 工作流程。不过,要使用这种方法,我需要使用 Image Texture 节点,而不是 Environment Texture 节点,因此当前设置中的这些节点并不适合这个用途。首先,我删除连接到 Mix 节点第二个 Image 输入的节点,也就是定义背景的那个节点。
我添加一个 Image Texture 节点,将其连接到 Color Mix 节点空出的输入端口,并加载所需的图像。这里我选择的是之前第二个 Environment 节点所使用的同一张图像,因此目前结果与之前相同。


为了将整张图像映射到渲染窗口,我只需要添加一个 Input Texture Coordinate 节点,并将它的 Window 输出连接到 Image Texture 节点的 Vector 输入。此时,我就可以开始渲染了,最终渲染结果将使用第一张图像提供照明,并直接使用第二张图像作为背景。

很好,本次简短教程到这里就结束了!希望你觉得它对你有所帮助!我们下次再见!